A veces, los juegos tienen que ser difíciles

Con la publicación de Sekiro hemos vuelto al mismo debate de siempre sobre la dificultad en los juegos. Se ha vuelto a decir que es una forma de exclusión, una reliquia superada de un pasado peor. Hay quien ha llegado a decir, incluso, que los juegos difíciles faltan el respeto al jugador y que todo buen desarrollador debería incluir un modo fácil.

Y yo no estoy de acuerdo. No creo que un alto nivel de dificultad sea ni una forma de exclusión, ni una reliquia del pasado ni falte el respeto a nadie. Al contrario, creo que, a veces, simplemente hace falta.

LA DIFICULTAD COMO MENSAJE

Uno de los motivos más frecuentes por el que algunos juegos son tan difíciles es por realzar una idea o mensaje. Por ejemplo, un alto nivel de dificultad puede producir una sensación de peligro o de competición feroz en el jugador. También aumenta el riesgo al que se le expone, hace que las decisiones sean más importantes y le obliga a tener más cuidado con lo que hace.

El engañoso Ghosts’n Goblins nos puede servir de ejemplo. El adversario del jugador en Ghosts’n Goblins es el diablo y, como cabe esperar, es un oponente formidable. Los enemigos esquivan los ataques del jugador, asaltan en grupo o desde el aire y ponen a prueba su paciencia y habilidad con los saltos. La altísima dificultad del juego refleja su ambientación. Es cómico ver al pobre Arthur pelearse en calzoncillos contra los poderes del infierno. Si Arthur fuera más fuerte o los enemigos más flojos, no habría contraste.

Otros juegos funcionan de forma similar. La perserverancia de Dark Souls y la descorazonadora realidad de R-Type también son potenciadas por el nivel de dificultad de sus juegos. Incluso Kirby deriva su caprichosa alegría de su dificultad, sólo que esta vez es por lo fácil y no por lo difícil de la situación. Pero yo creo que el juego que mejor ejemplifica lo importante que puede llegar a ser la dificultad para el mensaje de un juego es The White Tribe de Ben Madison.

The White Tribe (La Tribu Blanca) es un juego ambientado en la Guerra Civil de Rodesia. En él, el jugador asume el rol del gobierno con la intención de convertir el país en una república igualitaria y abandonanr el racismo de estado. Pero no es fácil. Los rebeldes atacan desde los países vecinos, las arcas del estado se agotan y el descontento de la población se suma a la inacción del parlamento. Es un juego muy difícil.

The extreme difficulty of establishing an equal republic in Rhodesia is the main thesis of The White Tribe.

The White Tribe muestra lo precario de la situación a través de sus mecánicas. Es un juego difícil porque la situación histórica también lo era. Si hicieramos que fuera más fácil también haríamos que el racismo, la guerra y el proceso de integración parezcan más fácil de lo que eran en realidad. El juego dejaría de reflejar su temática y, por tanto, no podría enseñarnos nada sobre ella.

LA DIFICULTAD, UN FACTOR INHERENTE

Sin embargo, la mayor parte de juegos no son difíciles por motivos temáticos sino porque su propio diseño les hace serlo. Esto es, hay algo en sus mecánicas, sus niveles o sus principios que es difícil por el mero hecho de existir.

Tomemos los puzles como ejemplo. Por definición, un puzle es un problema o situación complicada. Esto es, son elementos inherentemente difíciles. Si queremos incluirlos en un juego, porque nos parece divertido o porque nos intriga, también tendremos que aceptar que conllevará cierta dificultad.

Creo que esto es importante porque los jugones tienden a ver la dificultad como si fuera una barrera. «No me lo puedo pasar bien» porque «la dificultad no me deja». Se dice que la dificultad «impide» al jugador ver más contenido o disfrutar de la experiencia de juego cuando lo que yo creo es que la experiencia y la dificultad son ambas partes de la misma cosa.

Could the Tower of Hanoi exist without its difficulty?

Creo que existe la tendencia a confundir el pasarse un juego con jugarlo. Esto es, confundir el objetivo con los pasos necesarios para llegar a él. Por eso me gustaría sugerir un ejemplo. La dificultad en los juegos es como el picante en la comida turca. Nos puede gustar o no, pero no evitará que saboreemos la comida porque ella misma es un sabor. La dificultad y la experiencia de juego son inseparables.

NIVELES DE DIFICULTAD

Cabría preguntarse entonces qué pasa con los niveles de dificultad ¿Deberían evitarse? ¿Es mejor que los juegos tengan sólo un nivel de dificultad? Creo que no. Al contrario, creo que los niveles de dificultad pueden ser una herramienta muy útil para ajustar el nivel de desafío de un juego a la habilidad de los jugadores. El problema no es la teoría sino cómo suelen ser llevados a la práctica.

Seamos francos: Los niveles de dificultad suelen ser un desastre. La mayoría cambian un poco los números y no hacen más que el enemigo aguante aún más balazos. No suelen caracterizarse ni por estar bien diseñados ni por su equilibrio y rara es la vez que aportan una experiencia tan pulida como la original. Está claro que, en cuanto a desarrollo se refiere, los niveles de dificultad no son una prioridad.

De todas formas, como la dificultad y el diseño van de la mano, los niveles de dificultad funcionan mejor cuando no hace falta realizar demasiados cambios al juego. Por ejemplo, funcionan bien cuando la dificultad depende de lo bueno que sea el oponente, como en el ajedrez o el Civilization de Sid Meier. Hacer que tu oponente sea mejor o peor rival no afecta al equilibrio del juego ni obliga a cambiar ninguna mecánica, preservando así su naturaleza.

At least in theory. Adjusting AI strength by making them cheat like Sid Meir's Civ does isn't a great solution.

Por otra parte, los niveles de dificultad no suelen funcionar tan bien en juegos basados en el diseño de niveles. Con ellos, cualquier intento de hacer el juego más o menos difícil conlleva retocar todos y cada uno de los enemigos y puzles del juego. Hay géneros, como los shmups o los beat’em ups, que dependen tanto de estos factores que un nuevo nivel de dificultad casi exige al diseñador rehacer todo el diseño del juego desde el principio.

Desgraciadamente, no creo que estas consideraciones estén recibiendo la atención que se merecen. Dave Thier, por ejemplo, argumenta que «todo lo que tienes que hacer es subir el daño que hacer el jugador y bajar el que hacen los enemigos» Lo cual yo creo que es un clarísimo ejemplo de mal diseño. Y creo que es muy importante evitar el mal diseño. Al fin y al cabo, ¿de qué te sirve hacer el juego más fácil si te lo cargas?

Es por esto que no puedo unirme a otros escritores, como Kuchera o Keplek, en sus elogios a los modos de invulnerabilidad de Fire Emblem Fates y Celeste. Hacer desparecer la jugabilidad de un juego estambién anularlo artísticamente. Y un juego artísticamente nulo es incapaz, por muy fácil que sea, de acomodarse a las necesidades del jugador.

DIFICULTAD Y DISCAPACIDAD

No me gusta cómo se ha hablado de la discapacidad en este debate. Me preocupa la forma en la que el término se ha reducido hasta referirse únicamente a discapacidades motrices. Me desagrada la forma en la que las necesidades especiales se mezclan con demandas del tipo «No tengo tiempo para jugar» y «Es que he pagado por el juego». Ante todo, me disgusta que los jugones saquen el tema cuando les conviene y se desentiendan cuando deja de hacerlo.

De todas formas, creo que es desacertado poner el foco en la dificultad. Si bien existe cierta relación entre dificultad y accesibilidad, creo que ambos conceptos no están tan relacionados entre sí como podría parecer a simple vista.

Las barreras de accesibilidad más comunes no tienen que ver con la dificultad. De hecho, no tienen que ver con el diseño de juegos en sí mismo. La falta de subtítulos y modos para daltónicos o la imposibilidad de reconfigurar los botones representan algunos de los mayores problemas para jugadores con discapacidad y, sin embargo, afectan a juegos de toda índole.

Aun así, la relación entre dificultad, accesibilidad y diseño no es clara. Muchas mecánicas que consideramos fáciles, como los Quick-Time Events no son buenas desde el punto de vista de la accesibilidad. Por ejemplo, el retorcer de joysticks y machaque de botones de God of War (2018) hacen que el juego sea fácil pero también lo hacen injugable para aquellos que tienen problemas de destreza en las manos. Por otra parte, hay un fuerte contingente de jugones con discapacidad que disfrutan de los difíciles juegos retro porque no exigen pulsar más de un par de botones.

Hay que tener en cuenta que los niveles de dificultad no pueden solventar una barrera de accesibilidad que sea inherente al propio juego. Un modo fácil no va a hacer que un juego no requiera destreza en las manos, tener una alta comprensión lectora o usar ciertas capacidades cognitivas. Por ejemplo, el hecho de que Beatmania IIDX tenga tres niveles de dificultad por canción no lo ha hecho accesible a aquéllas personas que no pueden pulsar los botones una y otra vez.

Beatmania IIDX has players play songs by pressing buttons on a keyboard at the right time

Los desarrolladores deben intentar eliminar las barreras innecesarias, pero siempre habrán de hacerlo de una forma elegante. Una opción de accesibilidad mal implementada no sólo no ayuda, sino que daña la experiencia a la que los jugadores intentan acceder. A los jugadores con discapacidad también les preocupa la calidad de los títulos a los que juegan, no por tener necesidades especiales se merecen un juego peor.

Aun así, la accesibilidad sigue siendo una tarea pendiente para el medio. Es innegable que los juegos podrían ser infinitamente más accesibles con muy poco esfuerzo y casi ningún tipo de sacrificio artístico. Y es una verdadera vergüenza que se obligue a las compañías a seguir las pautas de PEGI y la ESRB pero no a seguir una mínima legislación de discapacidad. Eso ha de cambiar y, esperemos, que pronto.

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