Final Fight ★★★

Los beat’em ups tienen reputación de ser juegos para tontos. Lo de ir por la calle pegándose con hordas de enemigos casi idénticos se ha vuelto sinónimo de aburrimiento, por mucho que se apreciara hace dos décadas. Y mi opinión, como la de la mayoría, no difería demasiado. El género me parecía aburrido y estéril, consistente en poco más que en pegar a los enemigos más fuerte de lo que te pegaban a ti.

Pero cuando me puse a jugar a Final Fight y tomé por primera vez las calles de una ficticia Metro City, me di cuenta de que no era así. No importaba lo fuerte que fuesen mis puñetazos. Lo que importaba era quién los recibía.

La clave para entender Final Fight y los beat’em ups en general es que el jugador siempre está en minoría. En cada pantalla hay seis, siete, quizás ocho o más enemigos y no son tan caballerosos como para atacar de uno en uno. Al contrario, te intentan rodear y, como lo consigan, te matan. El jugador tiene herramientas simples, pero efectivas para evitar esta situación. Sus puños, por supuesto, pero también patadas y algún que otro ataque aéreo. Las más útiles de todas, sin embargo, son las llaves pues te permiten agarrar a un enemigo y lanzarlo contra otro, noqueando a los dos.

Final Fight es un juego de control de multitudes. En el fondo se trata de sobrevivir emboscada tras emboscada y poner a todos los enemigos en el mismo lado de la pantalla. No es nada tonto, al revés, es un juego que requiere mucha estrategia y donde cada enemigo es como un pequeño puzle.

Algunos de estos enemigos, como los Breds, tienen un comportamiento sencillo. Simplemente hacen bulto, atacan en grandes números y se apartan un poco si vas hacia ellos. Pero otros, como los Js, sólo atacan por la espalda y huyen si te acercas. Sobre el papel, es todo muy fácil y ni siquiera los enemigos más grandes suponen un problema por sí solos. Los problemas empiezan cuando varios tipos de enemigos se combinan. Un encuentro con un par de Breds y un El Gado, peligroso por su cuchillo, se puede resolver a base de lanzar el segundo contra los primeros una y otra vez. Hasta ahí, fácil. Pero si añadimos un enemigo que requiera mucha atención, como un Andore, entonces las cosas se complican. Ya no se trata de acabar con el enemigo más duro, sino de sobrevivir y acercarse sin que te peguen un navajazo.

Tiene mucha miga porque los movimiento de los enemigos no siempre los mismos. A veces, sí, puedes liarte a puñetazos con Andore y ganar, pero la posibilidad de que te bloquee y te tumbe de un golpe te obliga a tomarle en serio, como si fuera un oponente de verdad.

Tampoco basta con pegarle un puñetazo a cada enemigo y ya está. Una de las cosas más interesantes de Final Fight es que los enemigo resiste varios golpes y caen al suelo si se les golpea demasiado seguido. Allí son inmunes y no se levantan hasta no haber recuperado sus fuerzas. Y claro, no todos lo hacen a la vez. Algunos lo hacen enseguida mientras que otros tardan en incorporarse. El resultado es que se dispersan y el jugador se ve obligado a controlar de nueva a la multitud, aunque haya ganado la primera ronda. Desgraciadamente Final Fight sufre de una serie de pequeños problemas de diseño que lo hacen agotador. Hay muchas situaciones en las que un fallo pequeño desemboca en mucho más daño del que los diseñadores esperaban repartir. De hecho, hay situaciones en las que se supone que el jugador no debería de sufrir daño, pero, aún así, lo sufre.

Por ejemplo, hay un enemigo que carga contra ti como si fuera un toro y lo hace dos veces seguidas. ¡Esto no es un problema! Es divertido y si te golpea la primera vez puedes esperar a levantarte del suelo hasta que haya hecho la segunda. Pero, claro, esto sólo funciona si sólo hay uno de ellos. Si hay dos, evitar al primero significa ser golpeado por el segundo y como no lo hagas todo perfecto puedes perder dos tercios de tu vida en un sólo golpe.

El “ataque de desesperación” tiene el mismo problema. La idea es que tu pulsas los dos botones al mismo tiempo y tu personaje empuja a todos los enemigos que tenga cerca a costa de un poco de tu vida. Excepto que, a veces, no funciona. Como no eres invulnerable mientras lo haces es posible que te peguen mientras haces la animación, haciendo al ataque inútil. Estos y otros fallos, como la falta de invulnerabilidad cuando coges objetos, fueron arreglados por Capcom en juegos posteriores. Y esto, desgraciadamente, supone otro problema para Final Fight: No merece la pena jugarlo pudiendo jugar a juegos posteriores del género. Comparado con The Punisher, Cadillacs & Dinosaurs o Battle Circuit, Final Fight es un juego simple y tosco, no un clásico del género.

Esto no quiere decir que sea mal juego, porque no lo es. Simplemente ha sido superado por sus sucesores de la misma forma que superó a los beat’em ups de la década anterior diseñados por Konami y Tecmo.

Con todos y cada uno de sus sucesores mejorando su fórmula, todo lo que le queda a Final Fight es su dirección artística. Sus personajes, grandes y coloridos, siguen brillando en la pantalla por la personalidad de su diseño, aunque que la mitad sean copias de los personajes de Streets of Fire.

Simplemente, no basta. Quitando circunstancias muy excepcionales, Final Fight, es un juego obsoleto.

FINAL FIGHT (1989)
DISEÑO Akira Nishitani, Akira Yasuda DESARROLLO  Capcom
MÚSICA Yoshihiro Sakaguchi. Composición adicional por Manami Matsumae, Junko Tamiya, Harumi Fujita ,Yasuaki Fujita, Hiromitsu Takaoka y Yoko Shumomura (Sin crédito)

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