F-Zero ★★★

F-Zero nunca fue un juego tecnológicamente importante. Publicado cinco años más tarde que Space Harrier y un año después de que Hard Drivin’ y sus gráficos tridimensionales llegaran a los recreativos, su importancia no radica en la consecución de algo nuevo, sino en llevar los avances de los salones recreativos al salón de nuestra casa.

Es, de hecho, un juego conservador, con más en común con viejos clásicos como Punch-Out! que con un género que avanzaba a pasos agigantados. Y es éste tradicionalismo, no su tecnología, lo que le he permitido mantenerse vigente durante casi treinta años.

(más…)

Terraforming Mars: Preludio ★★★

No tenía expectativas muy altas puestas en Terraforming Mars: Preludio. De hecho, eran tan bajas que pensaba que iba a acabar comprándome la expansión sólo por el puñado de cartas de proyecto y corporación que entran como extra en la caja. Al fin y al cabo, ¿Para qué jugar a un juego en el que hay que montar un motor económico si la mitad del motor está ya montado cuando empiezo?

Pero Preludio no es así. Es algo mucho más interesante.

(más…)

Team Fortress 2: La incompetencia de una era ideológica

Enormes silos de cemento se alzan orgullos hacia el cielo ante la belleza de la naturaleza americana. Fábricas y almacenes se extienden a lo largo de un ferrocarril, tan infinito, que se escapa con el horizonte. La ciencia y la arquitectura se presentan como adalides de una era moderna, donde el trabajo y la industria dominan el mundo.

En este mundo, dos ideologías pugnan por la supremacía. Al menos, en teoría.

(más…)

Terraforming Mars: Las mejores cartas del juego

Las cartas son el núcleo de Terraforming Mars; es imposible ganar sin entenderlas. Pero son todas diferentes entre sí y la forma en que interactúan es compleja y sutil. Es difícil saber exactamente cómo de buena o mala va a ser una carta en cada partida y, a veces, cartas que pensábamos que iban a ser una maravilla acaban descartándose por un sólo crédito.

Pero hay un puñado de cartas que sé que siempre van a ser buenas. Cartas lo suficientemente versátiles o poderosas que sé que me van a hacer la partida más fácil. Son las nueve mejores cartas de Terraforming Mars:

(más…)

Cosmic Encounter: Filántropo o el poder de la generosidad

Las razas alienígenas más poderosas del universo pugnan por la supremacía en Cosmic Encounter. Una de ellas, Chronos, tiene el poder de volver atrás en el tiempo y obligar al oponente a repetir una batalla. Otra, Zombie, tiene naves inmortales y Mutante siempre se queda con 8 cartas en mano, robándolas del mazo o sus oponentes si hiciera falta. El alienígena más extraño de todos, Esquizoide, cambia las condiciones de victoria del propio juego y obliga a los demás a adivinarlas.

Comparado con el resto de alienígenas del juego, no sólo parece débil sino que parece hasta contraproducente. ¿Para qué querrías dar cartas a tu oponente? ¿No es algo que le va a ayudar? Muchos jugadores primerizos nunca le dan una oportunidad, pensando que es un poder “de broma” o que todo lo que puede hacer es ayudar a un aliado.

Pero se equivocan. No sólo es un alienígena fortísimo, sino uno manipulador e insidioso. Mejor aún, es un gran ejemplo del diseño de juegos.

(más…)

1 2 3