La mayor parte de críticos serios reciben juegos de sus editoriales. No es un hecho muy conocido, pese a ser lo habitual en todos los ámbitos de la crítica. Estas «copias para críticos», como se suelen llamar, se utilizan para crear la mayor parte de reseñas, editoriales y guías de estrategia que existen. Pero ¿cómo funciona esto de recibir copias? ¿Y qué dilemas éticos causa su uso?
PRIMICIA
Las copias para críticos son lo que su propio nombre indica; copias de juegos que se envían a críticos para la realización de artículos. Normalmente, cuando un crítico está interesado en un título, se pondrá en contacto con su editorial y pedirá una copia. Si la editorial está de acuerdo, el crítico la recibe y la utiliza para escribir.
El proceso se puede dar también a la inversa. Las editoriales pueden ofrecer copias a los críticos y que estos decidan si las quieren o no. Por ejemplo, en agosto recibí un correo de 1 More Time Games, una pequeña editorial que acababa de publicar su primer título. Me preguntaron si estaba interesado en él y, de hecho, lo estaba. Riftforce estaba en mi lista de juegos sobre los que quería hablar. Les comuniqué mi interés y ellos me enviaron una copia.
Lo jugué como cualquier otro juego y publiqué mi crítica poco antes de su salida al mercado. Permitir a los críticos publicar sus opiniones a tiempo es el objetivo principal de estas copias. Jugar y escribir llevan su tiempo. Si los críticos tuvieran que esperar a que saliera el juego para comprarlo y empezar a jugarlo, sus críticas llegarían muy tarde.
La diferencia de popularidad entre una reseña publicada en la fecha de lanzamiento y otra publicada un mes después es enorme. Publicar dos semanas más tarde supone la diferencia entre un artículo tremendamente popular y otro que apenas se lee. Al fin y al cabo, las críticas son más necesarias cuando sale a la venta un juego. Menos personas han podido probarlo y se sabe menos de él.
La importancia de publicar críticas pronto es una de las pocas áreas en las que los intereses del público, los críticos y las editoriales coinciden. Mediante el uso de las copias para críticos, las editoriales se aseguran cobertura de sus juegos, los críticos tienen más tiempo para escribir y los lectores se pueden informar cuando más lo necesitan. Si se les da un buen uso, las copias para críticos pueden ser beneficiosas para todas las partes.
PRESIÓN
Si bien el uso de copias para críticos es una práctica estándar, no está libre de problemas. Como con cualquier otra relación entre un periodista y aquellas personas sobre las que escribe, pueden surgir conflictos. La elección de enviar copias reside en las editoriales y puede que estas dejen de hacerlo si no les gusta lo que se escribe. Esto ejerce un cierto grado de presión sobre la prensa.
Los críticos que son demasiado negativos a ojos de una editorial se arriesgan a perder, no sólo las copias, sino también entrevistas u otras formas de acceso. Esto les pone en desventaja frente a otros críticos que sí disponen de ese acceso, lo que les empuja a ser más positivos. Sin embargo, es poco frecuente que las editoriales se molesten por las críticas negativas, siempre y cuando sean respetuosas.
Al fin y al cabo, las editoriales también pierden. Es preferible que hablen mal a que no lo hagan. Enemistarse con los críticos reduce la publicidad que reciben tus juegos y no evita que lo critiquen negativamente, aunque sea más tarde. Tampoco tiene sentido llevarse mal cuando los necesitas para promocionar tu próximo juego. Las editoriales y las agencias de relaciones públicas tampoco son entes malignos. Su objetivo es vender juegos, no castigar a quien hable mal de ellos.
Las editoriales no cobran por las copias para críticos, lo que suele sorprender a los lectores. No pueden exigir a los periodistas que paguen por obtener acceso y, aunque pudieran, esto sólo resultaría en menos cobertura para sus juegos. Igualmente, si las editoriales pagaran a los críticos esto les convertiría en agentes publicitarios. Por ello, las copias son siempre gratuitas.
La falta de pago señala que no es una transacción. Los críticos no están obligados a hablar de los juegos así obtenidos y las editoriales no determinan cómo o cuándo se ha de hablar de ellos. Simplemente, no es muy profesional pedir copias que luego no vayas a usar. Al fin y al cabo, el trabajo de un crítico es mucho más valioso que el ahorro obtenido por no comprar un juego.
De hecho, a veces los juegos se devuelven a la editorial o se mandan a otro crítico cuando se terminan de utilizar. Pero no es lo habitual. El coste de envío es muy alto y causa más problemas que simplemente dar la copia al crítico. Quitársela también evita que el crítico pueda escribir más sobre el juego en el futuro, lo cual es contraproducente.
TRANSPARENCIA
Las copias para críticos, o sus equivalentes, tienen una larga trayectoria. Se utilizan en la literatura, la música y el cine. La historia nos demuestra que tienen muchos usos y que no evitan las críticas negativas. Sin embargo, siguen conllevando un riesgo. Se han de tomar medidas para evitar que su uso influencie a la línea editorial.
Los críticos deben usar las copias para lo que se han enviado. No deben convertirse en una forma de sacar tajada o granjearse el favor de las editoriales. No hacen falta ni doce copias de un juego de Kickstarter para escribir ni se debe aprovechar la oportunidad para preguntar si la editorial tiene vacantes en su equipo de márquetin. El objetivo es dar al público críticas mejores cuando más lo necesita.
Las copias para críticos deberían incluir tan sólo lo necesario. No es correcto aceptar regalos y, si bien una camiseta no es preocupante, la inclusión de hardware de alta gama sí que lo es. También creo que los «eventos de reseñas» en los que los periodistas son invitados a visitar hoteles de cinco estrellas por las editoriales no debería aceptarse. Lo único necesario es el juego en sí.
Como muestra de transparencia, he decidido señalar en mis críticas cuándo se me ha enviado una copia del juego por la editorial. Cuesta muy poco y no hay motivos para no indicarlo. Al fin y al cabo, si quiero ayudar a otros a tomar mejores decisiones, eso también implica ser claro en mis artículos. Un público mejor informado es vital para una crítica más útil y justa.