Magic: ¿Por qué Monolito Siniestro está roto?

La mayor parte de jugadores de Magic, ya sean expertos o no, conocen bien el poder del mana fácil. Poder jugar hechizos mejores mucho antes de lo normal es una gran ventaja, hasta el punto de que se han tenido que prohibir cartas como Cofre de Maná, Pétalo de Loto o los Moxes por ello.

Pero una de las cartas de este grupo nunca ha disfrutado del mismo nivel de respeto que las demás: Monolito Siniestro. ¿Por qué es esto? ¿Es realmente una carta igual de potente que el resto? Y si eso es cierto, ¿Por qué se la subestima tanto?

Monolito Siniestro fue creada para ser una versión más equilibrada de Cofre de Maná. Al igual que ella, es un artefacto que se puede girar por tres manás incoloros y que no se endereza de forma natural. La diferencia más importante es que Monolito Siniestro cuesta dos manás en vez de sólo uno.

A priori esto puede parecer una diferencia muy grande. Al fin y al cabo, pagar un maná para ganar tres hace que Cofre de Maná sea prácticamente un Ritual Siniestro pero incoloro, mientras que el Monolito tiene un coste mucho más parecido a los mucho más débiles rituales modernos.

Pero es importante darse cuenta de que Monolito Siniestro funciona de una forma muy diferente porque es un artefacto, no un instantáneo. Esto es, no estás obligado a girarlo el turno en el que entra el juego, sino que puedes esperar hasta que lo necesites. El hecho de que te dé un maná el mismo turno que lo juegas es un efecto muy fuerte pero no es la verdadera fuente de su poder.

El verdadero motivo por el que Monolito Siniestro es tan fuerte es que permite al jugador romper la curva de maná que estructura el juego. La idea básica de Magic es que según van pasando turnos y se juegan más tierras se pueden jugar hechizos más potentes que no están disponibles en los primeros turnos del juego. Esto es, un hechizo de coste cinco suele ser mucho mejor que un hechizo de coste uno, pero lo normal es que no puedas jugar hasta, al menos, el turno cinco. Quizás incluso más tarde.

Monolito Siniestro rompe con esta progresión, al permitir al jugador lanzar hechizos de coste seis en el tercer turno. Esta es una ventaja brutal. Dada la duración media de una partida, a veces ni siquiera te da tiempo a llegar al turno seis para jugar estar cartas y Monolito Siniestro te permite lanzarlas no ya regularmente sino dos o tres turnos antes de lo normal.

Y como Monolito Siniestro es un artefacto, puede jugarse en todo tipo de barajas. Puede potenciar un clásico de la vieja escuela como Incendio Destructor, pero también un caminante de planos o un Motor Sierpespiral. Es una carta que puede interesar a barajas de control, porque les permite jugar sus hechizos grandes más rápido, pero también es una carta que ayuda al combo e incluso a algunas barajas agresivas basadas en grandes criaturas.

Monolito Siniestro es un catalizador. No es una carta que gane la partida por sí misma, como Necropotencia o Canalizar. Al contrario, es una carta que hace que otras cartas sean mejores. Y siempre va a existir una carta, sea del tipo que sea, que no debería ser mejor de lo que ya es y que rompe el juego si se juega en el tercer turno.

Monolito Siniestro también tiene una serie de pequeñas ventajas que no son un problema a nivel de equilibrio pero que hacen que la carta se puede abusar un poquito más. Por ejemplo, el hecho de que se quede en la mesa tras ser utilizado significa que se puede sacrificar a Chimenea, volver a usar después de devolver todas las cartas de la partida a la mano con Alzamiento o incluso destaparlo con Llave Voltaica. Durante su larga historia, Monolito Siniestro ha sido explotado y abusado desde todos los ángulos.

Como el resto de cartas de su clase, Monolito Siniestro también se vuelve mejor si hay otras cartas igual de potentes en el formato. Jugar Monolito Siniestro en el turno dos es potente pero no es nada comparado con jugarlo en el primero mediante Tumba Antigua, Anillo Solar o Mox de Cromo. Igualmente, un dragón de tercer turno está bien pero no es nada comparado con un Jace o las barajas de combo basadas en Herrería del Clan Krark.

Y yo creo que es éste el motivo por el que el enorme potencial de Monolito Siniestro no es reconocido. No es una carta que defina, ni una baraja ni una estrategia. No es tampoco el hechizo que gana la partida o te destruye las tierras. Es tan sólo el pequeño artefacto que lo hace posible.

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