Por qué me dejaron de gustar los JRPG

Chrono Tigger Pendulum

Los JRPG eran mi género favorito cuando era adolescente. Me gustaban todos, ya fueran clásicos como Chrono Trigger y Final Fantasy o series menos conocidas como Shadow Hearts y Shin Megami Tensei. Hubo una temporada en la que no jugaba a otra cosa, para mi estos juegos se habían convertido en sinónimo de videojuego.

Hasta que un día, dejaron de gustarme. Para siempre.

Puedo señalar el momento exacto en el que dejó de gustarme el género. Fue mientras jugaba a Persona 3 FES, al poco de salir el juego. Iba aproximadamente por la mitad, abriéndome paso por una mazmorra llamada Tartarus cuando me encontré con un obstáculo que no podía superar. Un trío de jefes, con forma de manos postrando espadas, me impedían pasar.

Intenté vencerlos, pero la debilidad a los ataques eléctricos de mi equipo lo hacía imposible. Si quería continuar necesitaba escoger a otro personaje, subir su nivel hasta hacerle competitivo y luego luchar.

Swords from Persona 3 FES

Y me di cuenta de que no quería. No quería ponerme a pelear contra los mismos enemigos una y otra vez para poder seguir jugando. Compredí que si conseguía vencer a las espadas, mi recompensa iba a ser más combates contra esos mismos enemigos a los que no quería enfrentarme.

LOS ENEMIGOS CONTRA LOS QUE NO QUIERO LUCHAR

En el fondo, lo más importante de un JRPG es el combate. Es a lo que el género dedica más tiempo, el núcleo de sus niveles y diseño. Es la parte interactiva, lo que hace que sean juegos.

Pero, a pesar de ser la parte más importante, los combates en los JRPG no suelen ser especialmente interesantes al enfrentar al jugador con impotentes enemigos que no representan amenaza alguna. Zubats, limos, guardias, ratas gigantes…los enemigos más comunes del género son también los más aburridos. Para derrotarles sólo hace falta pulsar el botón de atacar, sin pensar qué hacer.

El hecho de que hagan una pequeña cantidad de daño y que se acumule batalla tras batalla podría ser un problema, pero la facilidad de curarse mediante hechizos lo vuelve irrelevante. Y aunque no fuera irrelevante, no sería muy diferente a recibir daño con cada paso, la profundidad estratégica sería la misma.

Dragon Quest Slime JPRG

Dicho de otro modo, estos enemigos no producen decisiones. Jamás he oído a nadie decir «Mi parte favorita del juego es esa vez que luché contra trescientos limos» ya que sólo hace falta pulsar X para vencerlos. La mayor parte de jugadores consideran que estos combates son poco más que el relleno que separa las partes realmente interesantes del juego.

Y la recompensa por superar ese relleno no suele ser sino números más grandes para vencer un relleno mucho más fuerte. El progreso del jugador en este tipo de juegos es como echar una carrera en la cinta del gimnasio: Por mucho que corras, siempre vas a acabar en el mismo sitio.

Puede no parecer un problema grave, pero es que estas batallas acaban sumando muchas horas. Y llegó un momento en el que dejó de parecerme que merecía la pena. Ya no es algo que me parezca divertido, sino que me parece repetitivo y sin interés.

ESTEREOTIPOS, FUNCIONALIDAD Y GUIÓN

Los aficionados al género suelen decir que el combate no es lo importante, que lo importante es la historia. Como mencioné anteriormente, no estoy de acuerdo con esa afirmación. Pero, aunque así fuera, tampoco me gustan las historias de los JRPG.

Terra and amnesia

Las historias de los JRPG suelen estar cortadas por el mismo patrón. Tienes el típico héroe que lucha contra el mal, que viaja a tierras lejanas para salvar a un mundo de fantasía…son ideas divertidas, pero usarlas no significa que la historia sea automáticamente más interesante. Son herramientas, clichés a disposición del autor.

Y siento que los JRPG no suelen utilizar propiamente estas herramientas. Suelen tener una gran dirección artística, utilizar grandes conceptos e ideas pero, a la hora de la verdad, no tienen profundidad. Es ficción de género, y la idea de vencer al malo malísimo que quiere conquistar el mundo ya no me parece tan interesante como antes.

Chrono Trigger es buen ejemplo de ello. Es un juego divertido, probablemente el mejor de su época. Pero realmente la historia no consiste sino en ir de un lugar a otro. Y los personajes, aunque simpáticos, no son más que estereotipos. La historia es, por encima de todo, funcional, a servicio de todo lo demás.

Los juegos antiguos también tenían una honestidad que, desgraciadamente, se ha ido perdiendo. Eran melodramáticos, alocados y es difícil argumentar que se tomaban a sí mismos en serio. Pero este dramatismo estaba hecho a conciencia. La exageración y el diálogo sobreactuado era una forma de transmitir sentimiento y emoción a pesar de los gráficos tan primitivos de la época.

Final Fantasy VI Scene

Pero el género se ha olvidado de sus raíces. La funcionalidad que tanto definía a los JRPG fue abandonada según los juegos se volvían más largos, haciendo que los personajes estereotipados del género se estiraran hasta romperse. Los estereotipos dejaron de ser una herramienta para volverse un cliché autoindulgente.

NO TENÍA POR QUÉ SER ASÍ

Lo que más me duele de todo esto es que no tenía por qué ser así. No existe nada que obligue a los JRPG a tener batallas sin sentido o a usar el mismo elenco de estereotipos que en los años 90. Y, de hecho, lo que me demostró que los JRPG no tenían que ser así fue la serie de juegos que inspiró el género: Wizardry.

Wizardry tiene muchos menos enemigos por nivel de lo que estamos acostumbrados. En vez de eso, tiene enemigos más fuertes, que representan un desafío mayor y que tienen más impacto en el jugador. Hasta el más humilde esqueleto puede ser un problema.

Los hechizos y habilidades de los personajes suelen ser necesarios para ganar porque los ataques normales no hacen el suficiente daño como para ganar. De hecho, los cambios de estado como la parálisis potencian el daño, creando interesantes decisiones.

Wizardry SNES battle

Y es cierto que Wizardry poco tiene que enseñar a nivel de guión o historia. Pero igual que los JRPG pueden mirar a sus raíces para mejorar mecánicamente, también pueden ver más allá de ellas para mejorar su narrativa. El género no tiene que seguir usando vídeos pregenerados y cuadros de diálogo para siempre, puede usar otras técnicas, abrirse a otros tipos de historias y personajes. Los JRPG pueden mejorar. Y yo espero que lo hagan.

Un comentario

  1. Buenas Erik, me parece muy interesante tanto lo que comentas sobre que el combate es lo más importante de un JRPG como lo que dices en el penúltimo párrafo del segundo subtítulo. La verdad es que no he jugado a muchos títulos del género, pero no se me había ocurrido verlos de esa manera hasta ahora, fijándome en lo que explicas en este texto. En relación con este, creo que existe una consideración demasiado extendida sobre el género basada en darle (quizá) demasiada importancia a la historia, de manera independiente al caso del que hablemos. Un saludo.

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