¿Qué significa que una crítica esté «bajo embargo»?

Si lees críticas de forma habitual probablemente te hayas dado cuenta que todas suelen publicarse a la vez. De hecho, quizás hayas oído que esto se debe a un “embargo” que evita que los críticos hablen de un juego antes de una fecha determinada.

En este artículo explicaré qué significa que una crítica esté bajo embargo y cómo funciona este procedimiento.

ACUERDO

Un embargo es un acuerdo por el que se promete no hablar de un juego hasta una fecha acordada con la editorial. Por ejemplo, un crítico puede acordar no publicar sus análisis antes de la fecha de publicación o hasta que se anuncie en el E3, en Essen o en la Gamescom.

Los embargos se usan por dos motivos. El primero es para asegurar que los críticos tienen el suficiente tiempo para completar el juego y compartir su opinión con otros sin la presión de tener que ser los primeros en hacerlo. Al fin y al cabo, las críticas ayudan a vender juegos y que los críticos tengan que competir por ser los primeros las puede empeorar.

El segundo motivo es que permite a las editoriales enviar copias de sus juegos a periodistas sin el temor a que su contenido se filtre antes de tiempo. Las ventas de los juegos suelen producirse en los primeros días de su publicación así que mantener las expectativas en alza es una gran prioridad para las editoriales.

La mayoría de embargos no son vinculantes. La editorial simplemente confía en que los críticos actuarán profesionalmente y no filtrarán información. Sin embargo, los juegos de mayor calado a veces suelen requerir la firma de un documento llamado «Acuerdo de Confidencialidad» que otorga una carga legal a todo el proceso.

ROMPER EL EMBARGO

Dicho esto, un crítico puede romper el embargo y publicar información sobre el juego antes de la fecha indicada. Sin embargo, no hay muchas razones para hacerlo. Publicar una crítica antes de tiempo no tiene valor periodístico, nuestra opinión no va a ser mejor por publicarse antes. La única ventaja de hacerlo es ser el primero en publicar, pero este truco sólo funciona una vez y te hace quedar mal ante editoriales y otros periodistas.

Seamos claros, romper un embargo es una buena forma de hacer que la editorial jamás vuelva a enviarnos copias de sus juegos ni concedernos entrevistas. Mantener una relación profesional con las editoriales es más valioso que no tener que esperar unos días. De todas formas, los periodistas no deben publicar artículos basados en rumores o filtraciones y una filtración creada por uno mismo no es una excepción.

Sin embargo, es posible que el embargo incluya cláusulas injustas. Por ejemplo, algunas editoriales abusan del sistema al permitir que ciertas personas hablen del juego antes que otras. Así, la editorial elige quién se beneficia de ser el primero en el mercado y, por tanto, consigue más lectores. Dicho de otra forma, los embargos pueden ser utilizados como una forma de dar un trato de favor a aquellos cuyas críticas sean más positivas.

Igualmente, algunos embargos limitan los detalles que pueden ser mencionados en una crítica. Hace poco Sony prohibió que los críticos discutieran varios detalles de The Last of Us Part II, incluyendo el destino final de todos los personajes o cualquier «narrativa esencial» del juego. Si bien estas limitaciones desaparecen con la fecha de publicación, que una editorial dicte qué pueden decir los periodistas o no en sus críticas coarta seriamente su independencia.

CRÍTICAS JUSTAS

Los críticos tienen la responsabilidad de rechazar toda presión que pueda poner sus artículos en entredicho. Aceptar condiciones como las anteriores limita seriamente nuestro trabajo y puede poner en riesgo nuestra integridad. Pero no hay que olvidar que quienes no acepten ese tipo de condiciones no podrán escribir sobre uno de los juegos más importantes del año hasta que todos los demás lo hayan hecho. La crítica de juegos no es un trabajo bien pagado y la independencia tiene un precio muy alto.

Afortunadamente, la mayor parte de editoriales no intenta manipular las críticas a su favor. De hecho, los periodistas no suelen saber mucho de ellas más allá del «aquí tienes el código», «por favor, dame tu dirección» y «mándame el enlace cuando publiques». Lo normal es criticar con libertad, haya embargo o no, y aunque la presión exista, la prensa no se doblega.

De hecho, la queja más común que tienen los críticos de juegos sobre los embargos no es la presión de las editoriales, sino que son demasiado cortos. Con demasiada frecuencia los críticos reciben juegos de 60 u 80 horas con tan sólo una semana de antelación. Trabajar doble jornada sólo para terminar el juego antes de la fecha de publicación es una pésima experiencia de trabajo.

Los embargos pueden ser una fuerza positiva para todos los grupos interesados en una crítica. Ayudan a las editoriales a controlar la información antes de la fecha de publicación del juego, dan más tiempo a los críticos para hacer su trabajo y proveen a la audiencia de información cuando más la necesitan. Bien llevados, los embargos hacen que las críticas del juego sean mejores y más justas. Pero, como en todo, existen problemas potenciales a evitar. Debemos buscar la forma de dar las mejores críticas posibles a la vez que evitamos la posibilidad de un conflicto ético.

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