«Los juegos son cosa de niños»

Games are for children cover

«Los juegos son cosa de niños». Da igual lo equivocada que nos pueda parecer esta afirmación; ha marcado el pasado, presente y futuro del mundo lúdico. De hecho, me atrevo a decir que es la creencia más influyente en su historia. Desde quién forma parte de la audiencia hasta la forma en la que se trata la violencia, todo acaba volviendo a este prejuicio.

¿QUIÉN JUEGA?

Jugar siempre se ha asociado con la infancia. Pese a ser parte integral de la experiencia humana, siempre se ha caracterizado como una actividad frívola. Por otra parte, la madurez, aunque sólo sea entendida, se corresponde con el trabajo, el sexo y cualquier otro acto en el que no participen niños. Si bien existen excepciones, como el deporte, las cartas y los juegos de azar, estos no se engloban bajo el mismo paradigma cultural, sino que se separa.

Cuando los videojuegos comenzaron a hacer acto de presencia en los 80, los que les dedicaban más tiempo eran niños y adolescentes. Por tanto, no debería sorprendernos que estos se convirtieran en el público objetivo. Al menos, en parte. Los productos para niños son fuertemente divididos por sexos y, por ende, también lo fueron los videojuegos. Para la mercadotecnia tradicional, la tecnología es el interés exclusivo de los hombres, lo que contribuyó enormemente a la dominancia de estos en el ámbito lúdico.

De hecho, podemos entrever la edad media del público en los juegos más populares de cada época. La inmensa mayoría de clásicos de 8 y 16 bits, como Mario y Sonic, estaban dirigidos a un público infantil. Unos años más tarde empezaríamos a ver títulos dirigidos a los adolescentes, como Grand Theft Auto 3. Y recientemente hemos visto en The Last of Us y God of War Ragnarok la aparición de hijos subrogados, señal de que los jugones ahora empiezan a tener sus propias familias.Dicho de otra forma, la edad del público ha marcado el paso al que evolucionaba el mundo lúdico. Si bien los adultos son el mayor segmento del mercado, es un hecho bastante reciente. Esto es, son los que crecieron jugando los que todavía determinan su futuro a día de hoy. Por muchas comparaciones que hagamos con la literatura o el cine, que estos siempre se dirigieran a un público adulto y los juegos no, sigue siendo una diferencia innegable.

EL DEBATE

La creencia de que los juegos son cosa de niños no sólo ha determinado quién los disfruta sino, también, cómo hablamos de ellos. Puede que no sea evidente, pero nuestros debates siguen mostrando su marca. Su sombra se deja ver en muchas de las ideas preconcebidas que tenemos sobre los juegos, sobre todo qué son o qué deberían ser. Si bien sería exagerado decir que siempre es un factor importante, su influencia es indiscutible.

Empecemos con un ejemplo pequeño ¿Os acordáis del debate sobre la dificultad del Dark Souls? Seguro que sí, porque aún seguimos con el tema. Un argumento frecuente en pos de la inclusión de varios niveles de dificultad era que los adultos no disponían de tanto tiempo libre para practicar como los más jóvenes. Y esta forma de ver el asunto, como una cuestión de edad, me parece reveladora. Nunca he visto a nadie hablar en de los libros difíciles ni a las series de gran longitud utilizando estos términos, pero sí que es común hacerlo en el ámbito lúdico.

Vamos a por otro ejemplo más grande: La nostalgia. Para bien o para mal, este es el enfoque habitual que se le da a la historia lúdica. Es difícil leer artículos sobre el tema sin oír lo de «la infancia», o que si «ha envejecido bien». En particular, las críticas negativas esgrimen la idea de que los juegos antiguos siempre han sido malos, sino que éramos demasiado jóvenes como para darnos cuenta.

Incluso la forma que tienen los jugones de insultarse lo demuestra. Cuando apareció por primera vez la Xbox, el escarnio por excelencia contra la Wii era «infantil», creando una a división entre las consolas de «adultos» y las consolas «para niños». Y cuando toca hacer mella, los ataques siguen siempre por la misma línea. El perfil del jugón en el imaginario colectivo tiene grano en la cara, es inmaduro y vive aislado en la casa de sus padres. Esto es, es un adolescente más que un adulto.

ACCIÓN Y REACCIÓN

Sin embargo, los juegos no sólo han sido moldeados porque son «para niños» sino también por la forma en la que los diseñadores, editores y el público en general han respondido a esa acusación. El mejor ejemplo es la violencia. Los videojuegos son inusualmente violentos en comparación a las novelas, la música o las películas. Asesinatos, «ejecuciones», desmembramientos y tiroteos son elementos frecuentes en todo tipo de juegos y una parte clave en su estética.

Mortal Kombat Original Poster

Mediante el uso de una violencia tan extrema, títulos como Mortal Kombat o Rise of the Tomb Rider marcan distancia con los productos dirigidos a un título infantil. No deja de ser una forma de aparentar adultez, ya sea ante los que tenemos unos años o ante aquellos a que querrían tenerlos. Es un intento de alcanzar la madurez, independientemente de que, en la práctica, este uso de la violencia sea marcadamente inmaduro.

Curiosamente, los juegos de mesa optan por la vía opuesta. La violencia explícita se evita en la medida de lo posible, al considerarse desagradable o insensible. En vez de eso, la adultez se busca mediante la ambientación histórica y los tonos beis. Puede que la seriedad de los eurogames, el movimiento artístico más influyente de los juegos de mesa, o las ediciones de Diplomacia o Acquire con aspecto de libro, disten de la hiperviolencia videojueguil, pero responden al mismo problema.

Irónicamente, este deseo de crecer es bastante infantil. Pero se desea porque los adultos necesitan que se les respete. Respeto que es difícil de conseguir cuando dedicas tu vida a un arte que los demás consideran «de niños». Si bien los juegos han superado al cine en facturación, todavía no disfrutan del mismo respeto cultural, provocando tanto en sus profesionales como en sus aficionados una profunda sensación de inseguridad.

Ante este prejuicio, todo el mundo busca fórmulas con las que justificarse. Intentando que se tomen los juegos en serio se imita a la televisión, se recalca la importancia de un buen guion y se exploran temas de mayor importancia social. Los gráficos fotorrealistas, la música de orquesta y hasta la imitación de los Oscar responden, al menos en una pequeña parte, al miedo de no ser aceptados.

Pero este miedo no ha desaparecido. En el fondo, seguimos temiendo que los juegos no sean aceptados tal y como son. Por eso escribimos artículos sobre cómo los juegos «han madurado» y «ahora son mucho mejores». Tenemos miedo de aceptarlos como son, porque vemos su historia infantil como una marca en su contra. Pero la única forma de romper el ciclo, de disfrutar plenamente de ellos, es aceptar que fueron así.

2 comentarios

  1. Algo que e notado y siempre va con respecto a la «para niños y solo un juguete y diversion banal y perdida de tiempo para adultos» que ponen con la que usualmente en estos ultimos tiempos se suele decir por internet de que solo son dopamina.

    Desde la pandemia y la gran cantidad de gente que estuvo jugando juegos con amigos, generalmente multijugadores, online Minecraft debido a esto, y con la aparición y masificación de los canales de desarrollo personal, ambos casos se relacionaron y hubo desde entonces mucha polémica, que «son una perdida de tiempo» que «no sois masculino, sois un perdedor y un adulto infantil» , que «son solo dopamina y diversión banal» y luego cuando veo los perfiles de ellos y gente que los ve, siempre es jugar los juegos mencionados hechos para la ser lo mas «divertido posible» y claro, se atragantan, se cansan, l pierde el significado y de ahi salen todos esos videos de «deje lo videojuegos» o «los videojuegos hacen daño» debido a tambien mesclarlo con otras cosas que surgieron como tik tok y los shors para dar mas dopamina, y el hecho de la gran depresión que se viene gestando en la gente desde 1 Twitter y todas las polemicas, y 2 la super simplificación del contenido, teniendo en cuenta que los videojuegos estan en estancamiento creativo, y la mayoría de gente de esa, solo juega eso, o lo de su infancia, o solo porque «era con amigos» o «era infancia» y aun eran jóvenes, realmente no apacionados por el medio si no por la dopamina, porque eran jóvenes y solo popular y que ya conocían.

    Todo esto se mesclo y empezaron a llegar gente, y discursos cada vez mas comunes y gente diciendo eso «estas desperdiciando tu vida jugando y que te hace un debil hombre moderno» sin tener en cuenta que no están realmente metidos en la pasión por el pasatiempo, de verdad sin saber realmente que incluso dentro de la comunidad del medio, hay analisis, reflexiones, queja sobre el estado de la industria, etc etc. Este concepto de juguetes, para niños, adultos infantilizados (que los hay, digo ahi estan las puñeteras peleas de consolas y de sagas por estupideces) y dopamina y estancamiento que se da en estos años, desde la aparición de redes sociales y la masificación de todo, provoca que hayan tantos bandos y tanta gente hablando de esto y peleando de esto. Es curioso cuanto mas, yo almenos como apacionado, dudo en dejarlos, porque quiero experimentar muchos juegos y lo que pueden ofrecer, por puro conocimiento, curiosidad, y por pasión, lo mismo que un fanático del cine o un fanático de los comics, mas no un fanatico de la dopamina, que generalmente ellos no hacian mas que jugar los mismos 3 juegos durante la pandemia, 13 horas al dia, o el que solo ve pelis de super héroes, normal que se desgasten y lleguen a decir «son dañinos y una perdida de tiempo» pero que a otros no nos pasa (aunque al crecer, también tenemos mas cosas, y no es cuestión de «dejan los videojuegos», si no mesclar muchas cosas que podemos disfrutar y tambien cosas para trabajar y ser mejores, todo eso lo puedes mesclar si lo propones, dependiendo de tus intereses, metas, hobbies concretos, etc) y estos debates generalmente se dan por gente que o solo busca productividad, masculinidad y aprendizaje (aunque en si los videojuegos es aprendizaje de mecanicas, pero ellos definen aprendizaje mas que nada y supongo que se intuye, en el ambito productivo, y desarrollal, osea plata, estatus o poder, mas no por pasion, de hecho, he visto aveces por ejemplo en el campo de la paleontologia, que dicen «es inutil» o en cosas como la astronomia «para que queremos saber de eso ahora» porque solo ven productivo, mas no conocimiento por pasion, salvo que sea tu trabajo directamente, pero igualmente te diran que mejor trabajar de algo que genere mucha pasta o algo que ensanche el la personalidad o caracter, generalmente en artes como la musica, pintura, o tal, o si no ya directamente ser un inversor o emprendedor, dejando lo demas como cosas inutiles, para pobres, perdedores, y con cosas como la animacion y videojuegos, para adultos «infantilizados») y claro, a muchos que le apasiona esto, pues aparte de tener que soportar las propias peleas dentro del medio y la saturacion de eso, tambien se soporta que muchos vean mal a alguien que juega videojuegos, incluso a dia de hoy (generalmente como dije, gente que los ve como perder el tiempo, como un escape para dopamina instanea, u otras cosas) y entre todo lo mensionado, realmente termina agobiando y causando culpabilidad en alguien, sobretodo cuando se esta en tiempos mas peliagudos como viene siendo los ultimos 7 años).

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