Sin piratería, los videojuegos no tienen historia


Según un estudio pionero de la Video Game History Foundation, el 87% de los juegos clásicos no está disponible en tiendas. Este porcentaje, que podría considerarse optimista, es tan sólo el primero de los obstáculos que nos impiden disfrutar de la historia lúdica. Los problemas técnicos, la falta de traducciones o, incluso, la censura, siguen siendo un problema. Y, lo que es peor, la única salida se encuentra al margen de la ley. Sin la piratería, los videojuegos no tienen historia.

LO QUE EL DINERO NO PUEDE COMPRAR

Por terrible que sea, un número de dos cifras es incapaz de abarcar la pérdida a la que nos enfrentamos. Pensemos en Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Definió, no sólo los juegos de mazmorreo, sino todo el género del rol. Pero no se puede comprar en ninguna parte. Tampoco podemos conseguir el Flight Simulator original, ni SimCity, ni mucho menos Los Sims. La compañía que creó Angry Birds llegó al punto de retirarlo del mercado, aludiendo que le quitaba ventas a sus otros títulos.

La Nintendo DS sigue siendo la segunda consola más vendida de la historia. Pero, ¿qué nos queda de ella? Su pantalla táctil y diseño portátil son difíciles de adaptar a otras plataformas. Ahora que se acerca su vígesimo aniversario nos encontramos con la desaparición de su catálogo. El popularísimo Nintendogs, el singular Trauma Center u Osu! Tatakae! Ouendan, uno de mis juegos favoritos, sólo se pueden jugar a través de la consola original.

Las plataformas menos populares tienen peor suerte aún. El Commodore Amiga, ordenador líder en su época, ha sido barrido de la historia. Que yo sepa, sus juegos no se venden en tienda alguna. Tampoco puedo encontrar mucho para el ZX Spectrum o el Commodore 64. La Sega Saturn ha sido olvidada por sus propietarios. Y jamás se ha publicado nada de la Virtual Boy, sumiendo los últimos días de Gunpei Yokoi y Nintendo en el mito.

No hace falta más que un par de clics para ver las películas de Hitchcock y Buñuel. Pero no podemos decir lo mismo de los diseñadores. Pongamos a Shinji Mikami como ejemplo, ¿cuántos juegos suyos se pueden conseguir legalmente? Cuento sólo cuatro, todos de la saga Resident Evil excepto Vanquish. Es improbable que Who Framed Roger Rabbit y Goof Troop vuelvan a ser publicados. Dino Crisis vendió 2,4 millones de copias, algo insuficiente para la tienda de Playstation. P.NO.3 está desaparecido, al igual que el alabado God Hand.

Como último recurso, podemos volver al hardware original. Desgraciadamente, el acceso a este material es limitado. Gran parte de nuestra historia existe sólo de forma digital o en carísimas máquinas recreativas. Hasta el juego promedio es ahora más caro. La oferta es muy escasa y cada vez se requieren más conocimientos técnicos. No nos parecería razonable exigir comprarse un proyector y guardar dos kilómetros de celuloide a todo aquél interesado en ver Ciudadano Kane, ¿por qué con los juegos tendría que ser distinto s?

Los soportes físicos tampoco durarán siempre. Los disquetes, floppies y casetes son susceptibles de perder sus datos. La podredumbre de discos y las rozaduras cada vez son un problema mayor y hasta los componentes electrónicos, como condensadores y láseres lectores, hace mucho que sobrepasaron su vida útil. Ninguna editorial ofrece reparaciones. Peor aún, los repuestos están protegidos por patentes y otros tipos de protección intelectual, lo que elimina toda alternativa legal.

LICENCIA Y PRECIOS

Aún si las editoriales estuvieran interesadas en preservar su trabajo, podrían encontrarse ante la imposibilidad de hacerlo. Elementos como los nombres, la música o la apariencia física de un actor están protegidos por las leyes de propiedad intelectual. Y si sus propietarios se niegan a vender estos derechos, o piden demasiado por ellos, el juego no será publicado.

Algunos ejemplos son OutRun 2 SP (Ferrari), Daytona USA (Circuito de Carreras), Battlestar Galactica (Serie televisiva) y Caos en el Viejo Mundo (Warhammer). Dune, uno de los mejores juegos de la historia, tardó 30 años en reimprimirse. Tuve que hacerme mi propia copia, con pegamento y cartón, tan sólo para probarlo. Hasta las rencillas personales pueden suponer un escollo. Según la ya fallecida revista lúdica Jeux sur un Plateau, Full Metal Planeté no ha sido reimpreso debido a las «diferencias irreconciliables» entre sus diseñadores.

Si alguna vez te has preguntado por qué Crazy Taxi, Tony Hawk Pro Skater o Quake se venden sin su banda sonora original, el motivo es este. Incluso saber quién posee los derechos puede ser difícil. No One Lives Forever es propiedad de Activision, Warner Bros o 20th Century Fox, que es ahora una subsidiaria de Disney. Nadie sabe cuál de las tres y todas se niegan rotundamente a comprobarlo. No hace ni un mes, Spec Ops: The Line fue retirado de las tiendas por un problema de licencias.

El mundo lúdico tampoco ha estado siempre del lado de la ley. Las falsificaciones y hacks también forman parte de nuestra historia. Ms Pac-Man no fue un productor oficial de Namco, sino una secuela de su distribuidor americano. Muchas innovaciones de los juegos de lucha, como los supermovimientos y el modo turbo, se deben a Street Fighter II: Rainbow Edition, una falsificación taiwanesa. En algunos países, los clones, variantes y falsificaciones fueron más populares de lo que jamás sería el original.

En particular, el plagio musical era una práctica habitual. Donkey Kong empieza con las notas de una serie de televisión, Dragnet; el tema prinicpal de Metal Gear Solid fue copiado a un compositor ruso y Streets of Rage es una maqueta de música electrónica contemporánea. Por aquél entonces, eran pocos los que se daban cuenta y mucho menos a los que les importaba. Pero el éxito comercial conlleva un mayor escrutinio. Las editoriales ya no están dispuestas a correr esos riesgos y menos por títulos entrados en años.

VERSIONES

Pocos dirían que Psicosis, la película de 1988 rodada en color y con actores completamente distintos, es la misma que el clásico de Hitchcock. Desgraciadamente, en los videojuegos, esta forma de pensar es la norma habitual. Se considera que un juego está disponible si una variante «lo suficientemente buena» lo está, ignorando cualquier otro aspecto artístico o histórico. Notablemente, suele faltar la fuente tal y como la crearon sus artistas originales.

Uno de los ejemplos más flagrantes es Warcraft III. Tras años disponible en tiendas, el original fue forzosamente sustituido por la Reforged Edition, una nueva versión. Masacraron su estilo visual, se cambiaron diálogos y la mitad de las animaciones desaparecieron sin más. El final de Portal también sufrió cambios para acomodar la existencia de su secuela, convirtiendo una evasión exitosa en un fracaso. Además, pusieron radios en cada habitación, estropeando el ambiente.

Los clásicos japoneses suelen ser objeto de modificaciones, a menudo por la censura. En The Legend of Zelda, Link llevaba una biblia y una cruz cristiana blasonada en el escudo. Ahora, en la versión disponible en tiendas lo que encontraremos será un «libro mágico». Earthbound, Super Mario World y muchos otros títulos alabados como lo mejor de nuestro medio también han sufrido este tipo de cambios. Hasta el guión de Gunstar Heroes y la dificultad de Castlevania III cambian de una región del mundo a otra.

En cuanto al apartado técnico, las versiones comerciales dejan mucho que desear. Los controles rara vez responden con la agilidad del original. La música no suele ser fiel, el sonido «metálico» de la Mega Drive es, en parte, producto de la emulación. Además, no se suele incluir el manual, lo que confuden a los más noveles. Y, por último, como los juegos antiguos no estaban diseñados para pantallas modernas, la imagen puede no ser representativa.

IDIOMAS

Pocas versiones son tan importantes como aquellas en lengua extranjera. El acceso se reduce, enormemente, para todo aquél que no hable inglés o japonés. Y, aún así, se nos hará difícil disfrutar de juegos creados en otras partes del mundo. La industria lúdica nunca le ha dado importancia a las versiones en otros idiomas y la preservación no iba a ser una excepción.

Se alardeó mucho de que el remake de The Secret of Monkey Island incluía la versión original. Lo que no se dijo es que se incluía sólo en inglés. Algo parecido ocurre con Zelda II: The Adventure of Link. Los angloparlantes pueden disfrutar del bellísimo manual original. Pero, a los demás, nos toca conformarnos con un PDF de seis páginas, que apenas explica los mandos y no menciona ni una vez la historia.

Frecuentemente, las traducciones están incompletas. El diálogo de Portal fue traducido a otros idiomas, pero, los textos de las paredes y la canción del los créditos, no. Por tanto, esa aclamada «narrativa del entorno» se ve mermada. De la misma forma, se pierde parte de la gracia del jefe final. Otras traducciones cambian elementos culturales, son excesivamente literales o, incluso, cambian por completo el guion.

La desidia llega al punto que los juegos se venden en inglés pero no en su lengua original. Ocurre, por ejemplo, con Commandos 2, que no está disponible en español. Tampoco encontraremos The Settlers y la serie Anno en alemán, pese a ser juegos austriacos. Repetidamente nos vamos a encontrar con una decisión diabólica: O jugamos en un idioma que no entendemos, o jugamos a cámara lenta. Las editoriales no ajustaban sus juegos a los estándares de televisión europeos, haciendo que funcionen un 16,6% más despacio de lo que deberían.

EL MOMENTO DE PRESERVAR ES AHORA

Históricamente, la industria se ha mostrado hostil a los esfuerzos por preservar la historia lúdica. Para empezar, ha presionado a las autoridades para evitar que las bibliotecas presenten y salvaguarden juegos como se hace con libros y películas. De la misma forma, ha vetado la creación de catálogos digitales, incluso con fines de investigación. La industria hasta se opone al derecho a reparar consolas de tu propia propiedad. Estas posturas, sumadas a su patente desdén, obliga a los preservacionistas a trabajar sin un pleno permiso legal.

La preservación incluye todo tipo de materiales sujetos a la propiedad intelectual. Gaming Alexandria archiva portadas, notas de desarrollo, revistas, material publicitario y hasta prototipos. Shmuplations traduce entrevistas antiguas, una fuente histórica irremplazable. Y, por supuesto, los propios juegos están protegidos por ley. Hacer copias no es legal en todo el mundo, sobre todo si conlleva saltarse medidas de seguridad digital. Nintendo acaba de presentar una demanda judicial por este mismo tema.

Emular no es lo mismo a piratear, pero, a veces, una requiere la otra. Si queremos emular la Playstation nos hará falta la BIOS, un programa protegido por copyright. Los datos técnicos y los algoritmos de encriptación también están protegidos por patentes. Los códigos fuente son de un valor incalculable pero también secretos industriales. Sacarlos, incluso de la basura, es un crimen penado con años de cárcel.

Hay quien pone el límite en ofrecer este material al público. Pero no se puede disfrutar, valorar ni aprender de un juego sin jugarlo. La preservación no puede ser un objetivo abstracto sino que debe proveer de un acceso real y cuantificable a la sociedad. Si no, ¿de qué sirve? Las leyes de propiedad intelectual duran 70 años más la vida del autor. Para entonces estaremos todos en la tumba.

Super Mario Bros. design documents via Gaming Alexandria

No se puede querer lo que no se conoce. El interés por la historia lúdica no existiría hoy sin el acceso provisto por la piratería. Si puedo decir que Dune es de lo mejor que he jugado nunca, es porque pude comprobarlo por mí mismo. Y el hecho de que otros también pudieran, y les gustara, fue un factor clave en su reedición. Ninguna ley de propiedad intelectual es capaz de abarcar todo lo que mantiene a un juego vivo.

La competición de Pokémon no se encuentra en las consolas de Nintendo, sino en simuladores como Pokémon Showdown. Android: Netrunner es una obra maestra, pero Fantasy Flight ya no lo publica. Ahora, el testigo lo ha recogido Null Signal Games, un grupo de aficionados. Proyectos como Fightcade brindan la oportunidad de jugar en línea a títulos que nunca tuvieron esa opción. Porque, sin la habilidad de conectar con otros jugadores, el código no deja de existir, pero el juego se pierde.

Las editoriales podrían reducir la dependencia en la piratería. Podrían vender ROMs, dar su visto bueno a proyectos de aficionados o colaborar con las bibliotecas y otros organismos públicos. Si la industria se interesara en preservar su trabajo, no haría tanta falta saltarse la ley. Pero no es así. Al final, toca volver a la piratería. Por nosotros, por los juegos, o por su historia. Cada cual que saque sus conclusiones.

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