Dune ★★★★★

En Dune hay batallas, pero no es juego de guerra. Tiene un componente de negociación e intriga, pero no se puede ganar a base de hacer buenos tratos. Las facciones del juego otorgan al jugador de poderes increíbles, pero están equilibradas de tal forma que no se puede depender de ellas,

Han pasado más de cuarenta años desde que se publicó Dune y, aun así, me parece uno de los mejores y más rompedores juegos a los que he jugado nunca.

Dune parece sencillo. El objetivo es conquistar tres de las cinco fortalezas del mapa. Los jugadores gastan especia, la moneda de cambio del juego, para llevar tropas al tablero y pelear. Hay alianzas e intriga, como en Diplomacia o en el Risk, y cartas, como en el anterior juego de EON, Cosmic Encounter.

Pero, en cuanto se indaga un poco, se empieza a ver mucho más. La manera más común de conseguir especia es tomarla del tablero, lo que significa que incluso recolectarla requiere gastarla. Una tormenta se mueve en círculo por el tablero, acabando con todo ejército que se cruza en su camino. Los gusanos acechan en los mismos territorios donde se genera la especia. Los recursos son escasos y el peligro aparente.

EL SISTEMA DE COMBATE

Pero la mayor preocupación no es el planeta, sino los demás jugadores. Dune tiene el mejor sistema de combate que he visto en juego de estas características y también el más duro. No tiene dados y funciona como una subasta. Cuando atacas a otro jugador, marcas un número en un dial. El número que marcas es tu fuerza de combate y el que tenga el resultado más alto, gana. Pero ese número es también el número de tropas que sacrificas. Si apuestas demasiado alto, ganarás, pero tu victoria será pírrica. Pero si pujas de menos, lo pierdes todo.

Es brutal. Las tropas cuestan especia, pero necesitas tropas para conseguir especia. Tienes que luchar para poder ganar, pero luchar es la forma más rápida de perder. Pocos juegos usan mecánicas de perder-perder y ninguno lo hace de forma tan brillante como Dune. Lo directo del combate es hasta radical en comparación con la generosidad de muchos juegos modernos.

Y no es sólo cuestión de pujar. Además de las tropas, los jugadores deben enviar a un líder, cuya fuerza se añade el total. Líderes que pueden ser asesinados o salvados por la defensa adecuada. O, lo que es peor, pueden ser traidores y volverse contra ti en el momento más inoportuno. El riesgo es extremo, pero sin azar.

LAS CARTAS

Las armas, defensas y todas las demás cartas se compran en una subasta. Pero no se compran directamente, sino que se puja por ellas boca abajo, sin saber qué es lo que compras. Sólo una facción, Atreides, lo sabe. Su conocimiento y su forma de pujar son la única indicación de cuál es una buena carta y cual no lo es. Pero ¿Te puedes fiar de cómo juegan? ¿O están intentando hacerte comprar una carta inútil?

Porque algunas cartas son inútiles. Literalmente inútiles. Una se llama “La, la, la”, otra es burro y otra una capa. No tienen ningún efecto y simplemente ocupan espacio en tu mano.

Me encanta lo directas que son estas cartas. Hay algo especial en gastarse tu preciada especia en una supuesta ventaja, fracasar e intentar sacarle el máximo partido a tu fracaso. Las cartas inútiles crean pequeños momentos de emoción, como intentar esconder tu decepción o engañar a los demás.

Porque, pese a su nombre, estas cartas no son inútiles. No hacen nada, pero siguen siendo una carta. Por tanto, pueden ser un farol, un poco de información oculta que el resto desconoce. Tú sabes de su inutilidad pero, para el resto de la mesa, esa carta inútil es un arma potencial contra la que temen jugar.

La profundidad de esta mecánica es tan alta que podría ser su propio juego. Es el corazón de los engaños y la intriga de Dune.

OTRAS MECÁNICAS

Dune es un diseño tan excepcional que incluso sus mecánicas menos importantes destacan. El sistema de alianzas, que no se pueden romper y duran un número indeterminado de turnos, es brillante, como también lo es el detallado mapa. Todas las cartas están muy pensadas para encajar en el resto del diseño y los poderes de cada facción son radicalmente distintos.

Tanto, que hay una facción con el poder de hacer una profecía. Al comienzo del juego, las Bene Gesserit eligen un jugador y un turno. Y si ese jugador fuera a ganar en ése turno, no sólo lo hace sino que las Bene Gesserit ganan en su lugar. Es una de las mecánicas más emocionantes que he visto jamás y, además, captura perfectamente la ambientación de la novela original.

PROBLEMAS PRÁCTICOS

Dicho esto, existen una serie de problemas prácticos con el juego. Lo ideal es jugarlo a seis, no es nada recomendable a cuatro y directamente absurdo con menos de ese número. Es un juego duro, en el que puedes quedar eliminado sin la capacidad de recuperarte. Las reglas no son complicadas, pero la estrategia si y la inexperiencia se castiga.

No creo que estos problemas sean problemas de diseño. Pero pueden hacer que tu copia del juego se quede cogiendo polvo en tu estantería. No es tan exigente como Twilight Imperium, República de Roma o los 18XX pero pide mucho esfuerzo por parte de los jugadores. ¿Merece la pena ese esfuerzo? Sin duda. Pero hay que ponerlo y es probable que tu grupo no esté por la labor.

LA NUEVA EDICIÓN

De todas formas, la nueva edición publicada por Gale Force Nine ha simplificado mucho las cosas. La edición original de Avalon Hill llevaba, al menos, 30 años descatalogada y era tan difícil de encontrar que la mayor parte de jugadores habíamos fabricado nuestras propias copias.

La nueva edición es un producto mejor y mucho más accesible. No tiene ni miniaturas innecesarias ni la típica sobreproducción que lastra a cada vez más juegos. Las ilustraciones de la versión de Ilya Baranovsky reflejan fielmente el universo del juego y, al contrario que pasó con Rex, no ha habido ningún cambio mecánico importante. Los pocos cambios que hay, como los poderes adicionales del Emperador y Fremen, están muy bien escogidos y mejoran el juego respecto a la anterior edición.

Sin embargo, hay un problema con la nueva edición y es que las “Reglas avanzadas” y los poderes “opcionales” creados por Avalon Hill aparecen juntos en el manual. Muchas de las reglas que hacen que Dune sea tan temático, como las consejeras espirituales de las Bene Gesserit, formaban parte del segundo grupo mientras que las reglas avanzadas son constante fuente de controversia.

También me hubiera gustado una cierta restricción en cuanto a los posibles pactos entre jugadores. Si bien añaden textura y estrategia al juego, la verdad es que también permiten bloquear a otros con demasiada facilidad.

MEJOR QUE LA NOVELA

Estoy tan impresionado con este juego que hasta creo que es mejor que la propia novela en temas de engaños e intriga. El libro, aunque rico en ambientación, a veces peca de intrigas que parecen mucho más complejas de lo que son. Pero, en el juego, toda esa intriga es real y la información oculta refleja el peligro mucho mejor de lo que podría una novela.

Y, por mucho que me gusten juegos como Root o Caos en el Viejo Mundo, no tienen la brillantez que tiene Dune. Son juegos buenos, pero son juegos buenos dentro de los parámetros normales del diseño de juegos. Dune es mucho más. Sigue siendo un juego rompedor, pese a haberse publicado hace 40 años. Puede que sea más complejo, más largo y mucho menos elegante que un juego moderno. Pero también es más memorable y aporta una experiencia mucho más rica.

No me cabe ninguna duda; Dune es de los mejores juegos que he jugado nunca. No puedo sino recomendarlo.

DUNE (1979)
DISEÑO Bill Eberle, Jack Kittredge, Peter Olotka
DESARROLLO DUNE (1979, Avalon Hill) ORIGINAL
Mark Uhl, Richard Hamblem
DESAROLLO (2019, GF9)
Greg Olotka
ILUSTRACIONES Ilya Baranovsky
NÚMERO DE JUGADORES
5-6 (Mejor con 6) DURACIÓN 180-210 Minutos

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