Desde la llegada de Magic: The Gathering en 1993 se han publicado cientos de juegos de cartas coleccionables. Lo que parecía un género menor ha ido viendo nuevas ideas y mecánicas hasta resultar en una enorme diversidad. Y una de las pruebas más interesantes de esta diversidad es la forma en que cada juego permite robar cartas.
ROBAR UNA O DOS CARTAS POR TURNO
Usado: Magic: The Gathering, Hearthstone, VS System, Pokémon CCG, Yu-Gi-Oh y muchos otros.
El primer sistema de todos es también el más simple: Al comienzo de cada turno, robas una o dos cartas. Sin complicaciones. Es un sistema fácil de entender, que cumple con su misión y que hace que equilibrar cartas sea un trabajo razonablemente sencillo. Pero también tiene muchos defectos.
El mayor problema con robar un número determinado de cartas cada turno es que, si no robas las adecuadas, no puedes hacer nada. Puede que necesites recursos, tropas o una forma de contrarrestar una jugada del adversario, pero, si el juego no te lo da, no puedes hacer nada. Esto lleva a partidas poco interactivas en las que un jugador no puede luchar realmente.
Robar poco también hace que las cartas sean muy caras. Al fin y al cabo, si sólo recibes una carta nueva por turno, más te vale que sea buena. Esto obliga a que todas las cartas sean o muy versátiles o muy potentes para poder jugarse. Las cartas que sólo funcionan en situaciones determinadas se vuelven un lujo que los jugadores no pueden permitirse. La variedad en los mazos se reduce y la eficiencia se convierte en la preocupación principal del jugador.
La partida media de Magic, por ejemplo, suele alcanzar el punto crítico en el cuarto turno. Esto significa que los jugadores no ven más de una docena de cartas y pierden o ganan por un puñado de ellas. Si tan sólo se juegan 6 hechizos importantes por partida, el abanico de posibilidades va a ser siempre pequeño y no se podrán utilizar muchos efectos interesantes.
Aunque su sencillez y su alto nivel de azar han hecho que este sistema siga siendo popular, con el paso del tiempo se han creado sistemas nuevos que intentan paliar sus defectos.
ROBAR SEGÚN SE JUEGAN LAS CARTAS
Usado por: Vampire: The Eternal Struggle
Este es el sistema usado por Vampire: The Eternal Struggle: Siempre que juegas una carta, robas otra. Es un diseño simple y bastante peculiar. Creo que ningún otro juego ha usado un sistema igual, pero fue muy influyente en diseños posteriores.
La mayor ventaja de este sistema es que los jugadores siempre tienen cartas. Y tener cartas es importante porque las cartas es lo que se usa para jugar a un juego de cartas. Asegurarse de que los jugadores siempre tengan opciones y cosas que jugar hace que el juego sea más interesante.
Pero esta gran ventaja tiene también un gran inconveniente y es que las cartas salen baratísimas. No cuesta mucho desprenderse de una cuando te dan otra al instante. De hecho, el coste real de una carta ya no es siquiera el coste de jugarla sino el coste de tenerla en la mano, ocupando espacio. Uno de los defectos de VTES es que a veces el juego degenera en tirar cartas a ver quién gana un combate y el sistema de robo tiene parte de la culpa.
El bajo coste de las cartas también distorsiona el equilibrio del juego. Si lo más caro de una carta es tenerla en tu mano, se hace difícil costearlas. ¿Para qué jugar una carta cara cuando puedes jugar una docena de cartas baratas? El coste de jugar una carta en vez de otra se hace difícil de calcular, pues varía dependiendo de lo rápido que puedas reemplazarla.
Que el sistema regale tantas cartas también va en contra de uno de los puntos fuertes de los juegos de cartas y es que tienen pocas reglas. Cuantas más cartas se roben, más cartas hay que leer y pararse a la mitad de un combate para hacerlo frena mucho la partida Se nota menos con jugadores expertos, pero, aun así, se nota que se reduce la agilidad del juego.
Hay que tener en cuenta, eso sí, que estos defectos son mucho más aceptables por la propia naturaleza de VTES. Al contrario que otros juegos de cartas es un juego multijugador, por lo que hacen falta más cartas de lo normal. Y su sistema de recursos, en el que el dinero y tus puntos de vida son lo mismo, hace que los costes sean más altos. Pero, aun así, es un sistema que se puede mejorar.
ROBAR HASTA EL TAMAÑO MÁXIMO DE MANO
Usado por: Keyforge, Middle Earth, Doomtown, Rage
El sistema usado por Vampire: The Eternal struggle tenía ventajas muy claras pero también grandes defectos. Es por ello que varios diseñadores, incluyendo al propio Richard Garfield, se pusieron manos a la obra para intentar mejorarlo.
La mejora más importante al sistema de VTES es el robar hasta el tamaño máximo de mano. Esto es, en vez de robar una carta en cuanto juegas otra, sólo robas al final del turno y tan sólo hasta un número determinado.
Esto todavía permite a los jugadores robar muchas cartas, pero pone un límite. Si el tamaño máximo de mano es cuatro, los jugadores sólo pueden robar cuatro cartas por turno. Si el tamaño máximo es seis, sólo podrán robar seis. Esto hace que el robo esté mucho más controlado y los jugadores no puedan tirarse cartas por tirar.
Aun así, sigue siendo un sistema en el que las cartas salen muy baratas. ¡Robar cuatro o cinco cartas por turno sigue siendo muchísimo! Los problemas que afectan al sistema de VTES siguen estando presentes, sólo que se minimizan y es más fácil tenerlos bajo control.
Quizás por ello Keyforge tenga tantas mecánicas para controlar el robo. En este juego tu mazo se compone de tres palos y sólo puedes jugar o activar cartas de uno de los palos cada turno. Así que, aunque es posible jugarte la mano entera, lo normal es que no puedas hacerlo todos los turnos. Hace falta gestionarse la mano, lo que hace que el juego sea más interesante.
Keyforge también reduce el tamaño de mano del jugador como coste para jugar ciertas cartas. Esto hace que sea más fácil diseñarlas y darlas un coste apropiado. Es un diseño muy ingenioso y muy bien pensado.
ROBAR GASTANDO OTRO RECURSO
Usado por: Leyenda de los cinco anillos LCG, Star Wars CCG (Decipher)
¿Y si no hiciera falta jugar cartas para robar? Muchos de los problemas mencionados en los sistemas anteriores podrían evitarse si el jugar cartas y el robo fueran conceptos separados. Esto llevó a una serie de juegos en los que el robo se consigue mediante otro recurso, normalmente dinero o puntos de vida.
Las ventajas son evidentes: No necesitas tener nada en mano para robar. Aunque tus cartas no te sirvan, siempre puedes obtener más. Y, al contrario que en otros sistemas, las cartas tienen un coste claro que se puede ajustar.
Sin embargo, existe la posibilidad de un bucle de retroalimentación. Esto es, tener más recursos te permite robar más cartas y tener más cartas te permite conseguir más recursos. Peor aún, tener pocos recursos significa que puedes robar muy poco, abriendo la posibilidad de perder por errores muy pequeños.
Por este motivo los juegos que usan este sistema suelen tener algún mecanismo para compensar. Por ejemplo, en el LCG de Leyenda de los cinco anillos los jugadores pujan recurso llamado honor que dobla como puntos de vida. Los jugadores roban una carta por cada punto de honor gastado, pero el perdedor también se lleva la diferencia entre las pujas. Por tanto, un jugador que robe demasiado también ayuda a su rival a ganarle.
Añadir un sistema de recursos complejo también hace que el juego sea más difícil de jugar Saber cuánto pagar por las cartas, cuándo y cómo es todo un desafío. Se gana en profundidad, pero también se pierde en accesibilidad.
ROBOAR COMO ACCIÓN
Usado por: Netrunner, Android: Netrunner
El sistema de recursos de Netrunner es, en cierto modo, la conclusión lógica de los sistemas anteriores. Es un sistema que aprende de los errores y éxitos del género y los sintetiza para crear algo mejor.
En Netrunner los jugadores tienen un número determinado de acciones por turno. Robar una carta es una acción, igual que ganar un «crédito» (dinero) o «hacer una incursión», la mecánica principal del juego. Así que, en tu turno, puede que robes una carta, ganes dos créditos y luego realices una incursión. Puedes elegir lo que te convenga más en cada momento.
Como en el sistema anterior la ventaja principal es que el robo y el jugar cartas son conceptos separados. Puedes robar, aunque no puedas jugar cartas. La diferencia principal radica en que gastar acciones no es como gastar cualquier otro recurso, porque las acciones se autorregulan. Esto es, cuantas más acciones use un jugador para robar, menos acciones le quedan para hacer otras cosas.
¡Funciona muy bien! El jugador sólo lee cartas cuando decide robarlas y el equilibrio es sencillo gracias a la facilidad de comparar costes. Limita la ventaja que un jugador puede sacar a otro, pero también permite jugar mejor. Sin duda, es el mejor sistema de robo que he visto en un juego.