Liberté ★★★★

Liberté tiene las decisiones más difíciles de todos los juegos de mayorías que he probado. Tras su temática revolucionaria se esconde un juego opaco en el que los jugadores no controlan directamente a una facción. Las partidas pueden cerrarse con un estrechísimo margen de victoria o terminar súbitamente con un golpe monárquico. Es uno de mis juegos favoritos de Martin Wallace a pesar de sus defectos.

CAPAS

Liberté se diferencia del resto de su género al superponer varias capas de control de áreas una encima de otra. Los jugadores no controlan directamente las tres facciones del juego – Monárquicos, Moderados y Radicales – sino que juegan cartas para llevar sus bloques al tablero y luego luchan entre ellos para ver quién las lidera. Sólo entonces podremos cosechar las recompensas de llevar una facción al poder.

Como hay más jugadores que facciones, Liberté da pie a una dinámica interesante. Por un lado, tenemos que trabajar con otros jugadores para asegurarnos de que la facción que queremos llegue al poder. Por otro, competimos con esos mismos jugadores para controlar la facción. Esto lleva a un cuidadoso baile para determinar quién se beneficia de la situación en el tablero.

Las facciones consiguen puntos ganando elecciones. Hay puntos para los dos jugadores que más contribuyan a formar un nuevo gobierno y también para el jugador que más haya ayudado a formar la oposición. El resto no consigue nada. Los números son muy ajustados y las pilas se limitan a un máximo de tres bloques.

Poder influenciar a las tres facciones a la vez abre muchas posibilidades. Por ejemplo, podemos ganar puntos por llevar una facción al gobierno y, a la vez, por llevar a otra a la oposición. Una pila de monárquicos quizás no sea capaz de echar a los moderados del poder pero puede controlar la Vendée y sus puntos de victoria.

Por último, según avanza la revolución Francia, se ve enfrascada en más guerras. Algunas cartas, marcadas con un cañón, se pueden descartar para intentar tomar control del ejército revolucionario. Lleva a Francia a la victoria y serás recompensado por puntos. Pierde tiempo en trifulcas internas y Francia es derrotada, aumentando el poder de las fuerzas monárquicas.

FIN DEL TURNO

Todos estos elementos tienen implicaciones al final de la ronda. Para empezar, las rondas no terminan en un punto fijo. Al contrario, sólo terminan cuando una de las facciones se queda sin bloques. Esto significa que cada carta robada es una carta que no podremos jugar y viceversa. Así, los jugadores marcan el ritmo del juego, una dinámica interesante de escasa presencia en el género.

Como el límite de bloques es tres, los empates son muy frecuentes. Podemos “avanzar” una de nuestras cartas para romper el empate pero entonces no podremos quedarnos para la siguiente ronda. Y, lo que es peor, si ambos jugadores avanzan y empatan, todas sus piezas se quitan de la región.

Pero, aunque ganemos, perdemos presencia. Los votos se cuentan quitando bloques de cada pila. Cubrir el mapa con pilas pequeñas puede hacernos ganar más votos pero también hará que tengamos que empezar de cero en la siguiente ronda. Esto nos obliga a elegir entre ganar puntos de victoria ahora y estar mejor preparados para el siguiente giro de tuerca de la revolución.

Estos pequeños detalles elevan la experiencia de juego. No hacen que Liberté sea más difícil de jugar, pero sí introducen decisiones que no solemos ver en el género. Las decisiones son más proactivas y más sutiles. Puede que el resultado sea opaco, pero la estrategia se mantiene.

HISTORIA

Como otros juegos de Martin Wallace, el juego toma bastante de su trasfondo histórico. Algunas cartas obligan a un personaje a emigrar o ser guillotinado. Otras representan generales, capaces de liderar a Francia en tiempos de guerra. Aún así, no deja de ser un juego de robar cartas y jugar bloques. Si lo que buscas es una gran experiencia temática, este no es el juego para ti.

Dicho esto, el trasfondo histórico sí que aporta dos interesantes condiciones de victoria. En cualquier momento, si los radicales o los monárquicos se vuelven demasiado fuertes, el juego acaba inmediatamente. Los puntos conseguidos dejan de tener ningún tipo de validez. Con el poder en mano de unos pocos, tan sólo el jugador con más cartas y bloques de esa facción gana.

Esto crea una dinámica curiosa, pues se puede obligar a otros jugadores a bajar bloques a base de amenazar este tipo de victoria. Por ejemplo, el golpe monárquico se dispara cuando ciertas regiones están controladas por dicha facción. Puede que otros jugadores no estén interesados en competir por estas regiones pero se verán obligados a hacerlo si no quieren perder.

Igualmente, si los radicales se vuelven más fuertes, los jugadores se unirán a ellos en ansias por controlar el poder. Pero si todo el mundo lo hace, los radicales se volverán demasiado fuertes y tan sólo un jugador podrá ganar. Si bien este tipo de victorias no son frecuentes, la posibilidad de que lo sean determina en gran medida cómo hemos de enfrentarnos al juego.

ROBAR CARTAS

Desgraciadamente, Liberté sufre enormemente por un mecanismo de robo defectuoso. Las cartas tienen valores de 1, 2 y 3 bloques, de forma que este último es siempre mejor que los anteriores. Algunas cartas no pueden jugarse sin presencia en el gobierno y otras simplemente no son útiles en todo momento. Existe una posibilidad real de robar cartas inútiles, malgastando acciones.

La edición de Valley Games incluye una variante con un pequeño mercado y permite robar – y jugar – las cartas más débiles de dos en dos. A priori, esto soluciona el problema: Las cartas más flojas ya no lo son tanto y podemos evitar robar cartas especiales si no podemos usarlas. Pero esto causa otros problemas a la larga.

Como este sistema permite robar y jugar más cartas, el mazo se acaba mucho más rápido. Esto no sería un problema si no fuera por el hecho de que el mazo se compone de dos mitades, cada una representando diferentes momentos de la Revolución. Por ejemplo, hay más monárquicos en la primera mitad que en la segunda. Esto implica que, al robar más rápido, el equilibrio del juego sufre: Los radicales se vuelven mucho más frecuentes con mayor rapidez.

Aún así, después de jugar con las reglas de robo original, he de decir que esta variante es la mejor forma de jugar. Si bien no es ideal, la sobreabundancia de radicales es un problema menor que el robar una mano llena de unos y cartas especiales y no poder hacer nada. Ajustar la composición de la baraja habría arreglado este problema, pero sigue siendo idéntica a la de la primera edición.

VALLEY GAMES

Dejando este defecto de lado, la edición de Valley Games es bastante buena. Es una clarísima mejora a la edición original, con colores más vistosos y áreas mucho más reconocibles. Puede que sea un poco anticuada en esta época de Kickstarters y ediciones deluxe pero creo que justo lo que necesita Liberté es un diseño sencillo. Si el tablero fuera más complejo, sería mucho más difícil analizarlo.

Al fin y al cabo, lo que me gusta de Liberté no es su ambientación histórica, sino la profundidad de sus mecánicas. No es el tipo de juego que ofrece nuevas emociones. Su forma de entender el género no deja de ser tradicional, lo que destaca es su implementación y sus pequeños detalles.

Puede que parezca que Liberté es excesivamente complejo. Tiene tres facciones, pilas de bloques, marcadores de control y un mazo dividido en dos partes. Pero, al final, o robas o juegas una carta. Es un título elegante. La opacidad de su estrategia es parte de su atractivo, no el resultado involuntario de sus mecánicas.

LIBERTÉ (1998)
DISEÑO Martin Wallace ILUSTRACIONES Kurt Miller
Mark Poole
EDITORIAL Valley Games DURACIÓN 90 minutes
NÚMERO DE JUGADORES
4-5 (Mejor con 4-5) PUNTUACIÓN ★★★★

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