Memorización: ¿Necesitamos una mecánica tan tediosa?

¿Te gusta memorizar?

Muchos juegos, sobre todo de mesa, incluyen un elemento de memoria. Las cartas que se han jugado, cuantas fichas se han metido en la bolsa o incluso la puntuación son claves de información que muchas veces nos vemos obligados a recordar. Es una tarea tediosa que difícilmente mejora nuestra experiencia de juego, pero que sigue estando presente en todo tipo de títulos.

TRAZABLE

La memorización innecesaria suele tomar la forma de información oculta trazable. La información trazable son aquellos detalles que podemos recordar, como las cartas que se jugaron en la última ronda. La información oculta, por otra parte, es información que no podemos ver. Por tanto, la información oculta trazable son aquellos detalles que conocemos pero que no podemos volver a ver.

Dicho de otra forma, es información que debemos memorizar. Realmente no está oculta, sino más bien difuminada. Si jugamos a El Grande y vemos que se han metido cuatro caballeros en el torreón, sabemos cuántos hay, aún si no podemos verlos. Sólo se pondrá en duda cuántos caballeros hay si nos olvidamos o si no hemos prestado atención.

Este tipo de memorización innecesaria es muy común. Puerto Rico, Alta Tensión, Tigris y Eúfrates, Colones de Catán…es un factor importante en muchísimos juegos, pero no es información oculta. Para el jugador atento no existe diferencia entre la información trazable y la que se ve claramente en la mesa. Es un detalle innecesario que perjudica nuestra capacidad para jugar con claridad.

Por ejemplo, en Samurai de Reiner Knizia, la puntuación es el factor más importante en nuestras decisiones. Hemos de conseguir mayoría en dos de tres tipos de fichas. Por ende, qué tipos intentaremos conseguir o denegar a nuestros oponentes va a depender de la puntuación. Pero el juego no la muestra, sino que nos obliga a recordar qué piezas se han cogido y por quién.

HABILIDADES

Hay quien dice que la memoria es un componente valioso de muchos juegos porque requiere un esfuerzo por parte del jugador. Pero no es difícil memorizar. Con práctica, todo el mundo puede contar cartas y llevar la puntuación en su cabeza. Por ejemplo, uso números de tres dígitos cuando juego a Samurai: El primer dígito representa los campesinos, el segundo los monjes y el tercero los burócratas.

Pero, ¿es divertido? No. ¿Es interesante? Tampoco. Nadie dice «¿Sabes lo que más me gusta de Samurai? Memorizar números». En vez de malgastar el tiempo memorizando tonterías, podríamos invertir ese tiempo en aprender a negociar, en entender cómo funcionan los mercados de valores o en descubrir la facilidad que tiene mi novia para apuñalarme por la espalda. Hay motivos buenos para jugar, memorizar datos inútiles no es uno de ellos.

Si tanto quisiera jugar a un juego de memoria, que no quiero, no jugaría a Samurai. Ni a Chinatown, ni a Alta Tensión, ni a cualquier otro juego de estrategia con información oculta trazable. Al fin y al cabo, si memorizar números fuera tan interesante no podría sustituirse por un cacho de papel y un lápiz.

Hay juegos muy buenos con un componente memorístico importante. Los juegos de lucha, por ejemplo, nos exigen aprender un gran número de ataques. Si queremos jugar bien a Street Fighter, estaremos obligados a aprender cómo hacer Shoryukens y ganchos. Igualmente, si queremos disfrutar de los juegos de cartas, tendremos que aprendernos las cartas del mazo.

Pero, en estos casos, la memorización no es innecesaria. Es una consecuencia tan inevitable como desafortunada. Pero no existe una justificación artística para añadir pruebas memorísticas a juegos sobre compañías eléctricas y negociación. Es un elemento a evitar.

MALA MECÁNICA

La memorización es una mecánica muy pobre. Puedo utilizar mi turno para pensar mis jugadas, sopesar probabilidades e intentar vencer a mis rivales. Alternativamente, puedo repetir el mismo número una y otra vez en mi cabeza sólo para poder saber quién va ganando. ¿En qué situación me lo pasaré mejor? ¿Cuál hará que me vaya contento a casa y cual me hará arrepentirme de haber jugado?

A veces, otros jugadores insisten en mantener el factor de memoria, incluso a costa de todo lo demás. Winner’s Circle es un juego en el que se hacen apuestas secretas y en el que mis rivales no me dejaron comprobar mis propias jugadas cuando me fallaba la memoria. ¿Resultado? No tenía ni idea de qué hacer, no me lo pasé bien y, a partir de ése día, evito jugar con ellos.

Muchas veces he acabado ganando partidas porque mis oponentes no se habían llenado la cabeza de números innecesarios. «Vaya, pensé que ya se había jugado esa carta», «Pensaba que tenía uno más», «Pensaba que eras tu el que ganabas». Bueno, pues te equivocaste y ahora la partida se va al garete, juas, juas. Es una pérdida de tiempo. Jamás he visto que un juego mejore porque a alguien se le olvidara un detalle.

Hay quien no está de acuerdo. Una de las críticas más frecuentes de Vinci era su tendencia a acabar en un “todos contra el líder” según avanzaba la partida. Su remake, Smallworld, oculta la puntuación hasta el final de la partida y muchos creen que esto soluciona el problema. Pero no lo hace. Lo único que cambia es que, en vez de atacar al ganador, nos podemos equivocar y arruinarle la partida a otro.

De hecho, el efecto más frecuente de tener que memorizar información es ralentizar la partida. Todo el tiempo que se gasta en memorizar, comprobar la puntuación y otras chorradas es tiempo que podría haber dedicado a forjar una mejor estrategia o a hablar con mis amigos. Prefiero mil veces mirar quién va ganando y olvidarme de ello que derrochar mi escasísimo tiempo de juego en menudeces.

MI EXPERIENCIA

Odio la memorización. Creo que no hay una mecánica peor que aún se siga utilizando. He visto a diseñadores criticar la eliminación de jugadores, los ataques directos, la negociación y hasta las tiradas de dados, pero obligar a que el jugador pierda su tiempo memorizando tonterías sigue siendo aceptable.

Aún así, he de admitir que mi cruzada contra la memorización en los juegos tiene un cariz personal. Sufro un trastorno conocido como Déficit de Atención (TDA) que me hace difícil concentrarme. Me distraigo con facilidad y he de esforzarme muchísimo para centrarme en algo. Lógicamente, me es difícil jugar a la vez que mantengo la puntuación en mi cabeza. Puedo hacerlo, pero me agota.

En ese sentido, la «habilidad de memorizar» me recuerda a la «habilidad» de diferenciar colores, leer letra pequeña o entender reglas mal escritas. Es una barrera que evita alcanzar lo que realmente es valioso de un juego. Así que, ¿por qué añadirla a un juego? Como la política de Nintendo contra la configuración del mando, es un detalle que aporta poquísimo pero que representa un verdadero problema para algunos jugadores.

Para mí, eliminar la memorización innecesaria de un juego no es tan diferente de una buena ayuda de juego o utilizar una calculadora. Es más agradable. La tradición, el mal diseño o incluso la preferencia de muchos hace que siga estando presente en todo tipo de juegos. Pero creo que es hora de prescindir de ella, siempre que se pueda y no dañe la calidad del juego.

2 comentarios

  1. Pero la gracia del Samurai está en sopesar los «tempos», intuir si haces alguna mayoría y si tienes suficientes recursos de las no-mayorías para decidir cerrar la partida, con la información a vista de todos te emperrarías a un recurso concreto sólo por superar al rival, pero es un juego de jugarlo «a peso». Cuando le has dado mucho vicio vas cogiendo recursos variados y llega un punto donde ya ves que te decantas mayoritariamente a uno en concreto, saber lo que tienen los demás al dedillo no lo considero lo más importante, pienso que daría pié a kingmakings raros que mermarían la experiencia.

    Por cierto, quizás mejoraría la experiencia del Cosmic Encounter ocultando los puntos de la gente, así se evitarían alianzas en las que todo el mundo acabe a 4 victorias en la última ronda (creo que he tocado un tema sagrado, jejeje, pero la tendencia general es la de hacer kingmaking al que sube rápido y al final todo el mundo acaba con los mismos puntos al final. Destaca fulanito? a por él? ahora destaca menganito? a por él. Ahora no destaca nadie, pues gana alguien random).

    1. Yo creo que acabar con los mismos puntos al final de Cosmic Encounter suele ser el resultado de aliarse demasiado abiertamente. De todas formas, si se pudiera olcutar, esto haría posible el ayudar a otros a ganar sin saber que lo estás haciendo.

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