Si fuera diseñador, me gustaría hacer juegos como Innovation. Dentro de una pequeña caja se esconde un ingenioso juego de civilizaciones en el que cada carta tiene un efecto absurdamente poderoso. Es el tipo de juego al que le echaría cien partidas y cuya naturaleza caótica no hace sino aumentar mi disfrute.
ACCIONES
En Innovation tenemos diez pequeños mazos a nuestra disposición. Cada uno representa una época diferente, desde los primeros pasos de la humanidad hasta la Edad Digital. Nuestro objetivo es avanzar por ellos, robando cartas cada vez más fuertes, hasta que derrotemos a nuestros oponentes.
El funcionamiento de este proceso es muy sencillo. Cada turno disponemos de dos acciones. Podemos gastarlas para robar una carta, jugarla o activarla. Las cartas nos permiten robar otras cartas mejores, desarrollar nuestra civilización poniendo cartas debajo de otras y puntuar. Por supuesto, también nos dejan atacar a nuestros oponentes, ya sea quitándoles cartas o destruyendo su puntuación.
La gracia de Innovation es que todas las cartas son extremadamente potentes. Inventar la rueda duplica nuestra capacidad de robo y las cosas no hacen más que mejorar desde ahí. Saltarnos épocas enteras, reemplazar nuestra mano con nuestra puntuación y obligar a nuestro oponente a reciclar la mitad de su mesa son actos habituales en este juego.
El nivel de potencia medio en Innovation es elevadísimo. Tiene más en común con Cosmic Encounter y Food Chain Magnate que con Terraforming Mars. Es un enfoque agradecido después de tantos años de efectos +1/-1 completamente reemplazables y forma una parte vital de la identidad del juego.
Puede que un alto nivel de potencia no sea estrictamente mejor, pero si que es más emocionante. Significa que cada acción tiene peso. Es más fácil interesarse por una oleada de puntuación que por un punto extra cada tres cartas. Ante todo, los efectos poderosos son divertidos por méritos propios.
DESARROLLO
Innovation no se limita a darnos habilidades potentes. Tiene un lado constructivo, lo que hace que las partidas tengan una base firme. Las cartas tienen una serie de símbolos que se pueden apilar para aumentar nuestra fuerza militar, industrial o científica. Al principio, desarrollar nuestra posición en la mesa no parece importante pero es vital para ganar.
Todas las acciones en Innovation se dividen en dos categorías: Supremacía y Cooperación. La primera obliga a nuestros oponentes a seguirlas si no tienen tantos símbolos como nosotros. La segunda nos hace compartir la habilidad si los tienen. En conjunto, esto hace que prestemos más atención a las acciones de nuestros rivales.
La otra cara del desarrollo es la puntuación. La mayoría de las partidas se ganan «dominando» las eras, lo que exige a los jugadores una puntuación igual a cinco veces su valor. No basta con llegar al final de la partida y conseguir un millón de puntos de golpe, debemos intentar puntuar desde un primer momento para dominar.
Esto da lugar a un interesante mecanismo de auto equilibrio: Es imposible destacar en todo. Gastar acciones en alcanzar nuevas épocas implica, inevitablemente, quedarse atrás en mesa o en puntuación. Saber cuándo avanzar y cuándo aumentar nuestros recursos es una habilidad vital. Es un reto interesante que se extiende más allá de las propias cartas.
Al final, lo que hace que Innovation sea un juego vivo es la interacción. No es una carrera a ciegas para conseguir un combo hiperdestructivo. Al contrario, es una lucha tensa en la que intentaremos abusar de nuestros efectos hasta que el oponente consiga pararlos. Lo que hagan nuestros rivales siempre nos afecta, ya sea jugar cartas, robarlas o conseguir más símbolos.
CAOS
Dicho esto, Innovation es un juego caótico. Nuestra posición – y la de nuestros rivales – cambia con cada carta. Nuestro tablero puede ser atacado, mejorado o transformado en puntos de victoria. Un motor económico puede quedarse obsoleto o desmoronarse. Nos veremos obligados a reevaluar nuestra posición contínuamente si no queremos desperdiciar acciones.
En este sentido, Innovation es principalmente táctico. Si bien existen ciertas estrategias a largo plazo, es difícil planificar una estrategia. La dificultad del juego radica en analizar cómo se está desarrollando la partida: ¿Cómo cambia nuestra posición con cada carta? ¿Es nuestro motor bueno o sólo lo parece? ¿Qué camino deberíamos seguir?
Chudyk fue inteligente y diseñó las cartas de tal forma que se limitaran a sí mismas. Por ejemplo, la Rueda nos deja robar dos cartas pero sólo del mazo más bajo. Una exitosa campaña de Piratería puede hostigar a nuestros adversarios pero se volverá inútil cuando no quede nada por robar.
Otro truco de Chudyk es limitar la utilidad general de cada carta. La mayor parte de efectos no funcionan siempre. Sólo atacan a nuestros rivales, puntúan o roban si se cumplen ciertas condiciones. Son poderosas, sí, pero imperfectas. Para ganar, nuestra máquina ha de ser más que la suma de sus cartas.
Dicho esto, en Innovation no siempre gana el mejor jugador. El juego tiene el suficiente azar como para hacerlo difícil. Es posible robar mal o que no encontremos manera de luchar contra la maquinaría del rival. Pero, gane o pierda, siempre tengo la sensación de que puedo hacerlo mejor.
CAJA
Innovation viene en una caja pequeña. Es una producción humilde, pero acertada, lo suficientemente grande como para que quepan 110 cartas y unas ayudas de juego. El texto es conciso y sencillo, sin la verbosa simpatía que desmerece a otros títulos. Y si bien las cartas no son ni las más reconocibles, ni las más bonitas, cumplen con su cometido.
El principal problema en este sentido es que cada carta tiene dos ilustraciones. La primera representa la época a la que pertenece la carta, la segunda a la tecnología en sí. Pero como la primera es mucho más grande que la segunda y se repite en todas las cartas del mismo número, es difícil distinguirlas. Habría sido mejor suprimirla por completo.
Sin embargo, el diseño gráfico del juego no ha supuesto un obstáculo a mi disfrute. Jugaría con gusto cien veces a Innovation porque lo atractivo del juego es su jugabilidad. De hecho, la edición de IELLO mejoró el equilibrio modificando algunas de las cartas más poderosas. Desgraciadamente, un par de cambios fueron demasiado lejos y Remos pasó a ser prácticamente inútil.
Aun así, su corta duración hace fácil perdonar una mala partida. El número ideal de jugadores es dos o tres, aunque la caótica naturaleza de la partida a cuatro se puede minimizar usando las reglas por equipos. Pese a ello, no es el mejor número, sobre todo con novatos. Sea como sea, Innovation es un título muy merecedor de una partida.
INNOVATION (2010) | |||
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DISEÑO | Carl Chudyk | ILUSTRACIONES | Cyril van der Haegen Robin Olausson Christophe Swal |
EDITORIAL | IELLO | DURACIÓN | 50 minutos |
NÚMERO DE JUGADORES | 2-4 (Mejor con 2-3) | PUNTUACIÓN | ★★★★ |
Perfecta reseña de uno de mis juegos preferidos.
Esperaba encontrar alguna razón de peso para que no tuviera tu quinta estrella, imagino que es por el poco peso estratégico?
Es muy raro, tras >50 partidas sigo sintiendo esa tensión cada turno, la incerteza sobre cuanto me durará el combo, la emoción por si la siguiente carta que robe podrá devolverme superioridad en alguna de las minibatallas. Todo tacticismo, es cierto. Y la estrategia? Está ahí, pero no a un nivel cerebral. Son casi decisiones que vienen de la boca del estómago. Y eso es algo poco común en un juego.
Anyway, gracias por la mejor reseña sobre Innovation que he leído, la más justa y explicativa.
Sobre el diseño gráfico creo que la edición de Asmadi sigue siendo mejor. Más cutre, es posible, pero más clara. Y con un cierto encanto lo-fi que es ya la guinda en el pastel.
Gracias Carles,
Me dice siempre mi editora que he de explicar más el por qué de mis puntuaciones. A mi Innovation es un juego que me gusta mucho y considero muy bueno. De hecho para mi cuatro estrellas es una puntuación muy buena, que pocos juegos consiguen. Sin embargo, no lo pongo en la categoria más alta por varios motivos. El más importante es el que dices, al final el juego es demasiado caótico y azaroso como para que la estrategia sea lo suficientemente fuerte. Pero, en general, simplemente no me parece que el juego comunique tanto. Para mi, un juego necesita tener algo excepcional para ganarse cinco estrellas. Innovation es muy bueno pero no tiene la sátira de Food Chain Magnate, la ambientación de Sherlock Holmes Detective Asesor o la brillantez de un 18XX. De ahí las 4 estrellas y no las 5.