Slay the Spire fue el primer roguelike de construcción de mazos. Si te gustan los videojuegos, puede que reconozcas el primer término. Si prefieres los juegos de mesa, quizás el segundo. Probablemente, ¡No te suene ninguno! Aunque, tampoco hace falta para disfrutar de esta excelente fusión de las tradiciones digitales del mazmorreo y las mecánicas más innovadoras de los juegos de mesa.
MAZMORREO VERTICAL
El objetivo de Slay the Spire es escalar una torre para derrotar al mal que reside en su interior. Eso es todo el guión. Nuestra elección de aventurero entra en la torre, recibe una pequeña bendición por parte de una extraña criatura que parece una ballena y se prepara para luchar. A medida que nos abrimos paso entre innumerables enemigos, eventos aleatorios y estrafalarios comerciantes, la oposición se hace cada vez más fuerte. Peor aún, tan sólo tenemos una oportunidad de ganar.
Al igual que en Rogue, el juego de ordenador de 1980 que da nombre al género, la muerte significa el fin de la partida. En cuanto nuestros puntos de impacto llegan a cero, toca volver a empezar desde el principio. No podemos parar de movernos ni volver sobre nuestros pasos, el avance es obligatorio. Ser golpeados al comienzo de la partida o tomar el camino fácil puede tener consecuencias funestas a medio y largo plazo.
Para superar estos obstáculos disponemos de un mazo. Contiene cartas de ataque y defensa así como un par de efectos especiales. Cada turno, robamos cinco, jugamos todas las que podemos y descartamos las demás. Con tan sólo tres puntos de energía a nuestra disposición, mantener el equilibrio entre dañar al adversario y defendernos será bastante difícil.
Afortunadamente, si nos quedamos sin cartas, simplemente le damos la vuelta a la pila de descarte para poder robar de nuevo. Aquí es donde entra la mecánica de construcción de mazos de Dominion. En vez de subir niveles, ganar un combate nos da la opción de añadir cartas nuevas al mazo. Así, podemos aprender habilidades, descubrir combos y aumentar permanentemente la fuerza de nuestro personaje.
Es una combinación perfecta. El mazmorreo insufla vida a la construcción de mazos, mecánica que, por lo general, es bastante seca. Aporta un objetivo más interesante que la obtención de más puntos de victoria. De la misma forma, la construcción de mazos añade una estructura más robusta tanto para el combate como para el desarrollo de personajes que las mecánicas tradicionales.
En la mayoría de videojuegos, «subir de nivel» tan sólo implica conseguir números más grandes. Tanto Pyro como Pyro ++ hacen lo mismo, la única diferencia es que uno hace más daño que el otro. Y como los enemigos también crecen numéricamente, la sensación de progreso es una mera ilusión. Sin embargo, en Slay the Spire, la evolución es real. Nuestro personaje cambia, no porque pueda absorber más daño, sino porque puede combinar habilidades de forma diferente.
SUBIR DE NIVEL
Dicho esto, el éxito de Slay the Spire no se reduce sólo a sus mecánicas principales. La mayor parte de su diseño depende de factores más pequeños. Las cartas cuidadosamente seleccionadas, los jefes que cambian de partida a partida y el batiburrillo de reliquias y pociones de un sólo uso también siguen los mismos estándares de calidad. Conseguir que cientos de elementos funcionen bien entre sí no es fácil pero Slay the Spire lo consigue.
Ante todo, Slay the Spire no teme arriesgarse. La Vigilante puede cambiar de postura en combate, duplicando o hasta triplicando su potencial de daño cuando se cabrea. Podemos debilitar y envenenar a los enemigos o evitar que nos hagan daño convirtiéndonos temporalmente en fantasmas. Robar cartas es un efecto potente, pero escaso. Y ningún elemento rompe el juego gracias al esfuerzo que se ha dedicado a equilibrarlos.
También destaca el diseño de los enemigos. Cada uno tiene su propio truco, desde modificar el coste de las cartas hasta hacerse una bola para defenderse de nuestros ataques. Mi favorito es el monstruo de élite tan conocido cómo el Gremlin Estúpido. Cómicamente grande, lo único que hace es atacar todos los turnos. Quizás porque espera lo mismo de nosotros, se enfada si usamos cualquier habilidad especial, incluyendo cualquier tipo de defensa. Vencerle sin desangrarnos es un gran desafío.
Los diseñadores se han esforzado, incluso, en evitar que alargar los combates hasta el infinito no reporte ningún beneficio. Y, aún así, sigue siendo un juego justo. Se nos dice, en todo momento, qué van a hacer los enemigos y hasta la cantidad exacta de daño que realizarán. Ni siquiera hace falta memorizar eventos, los propios diálogos nos dicen cuál será el resultado de nuestras decisiones. Si bien la suerte juega un papel importante, la derrota suele ser causada por nuestras acciones, no por el azar.
LA MALDICIÓN DE ANÍBAL
Desgraciadamente, Slay the Spire sufre de lo que yo llamo «la maldición de Aníbal». Esto, es, al igual que el clásico juego de guerra Hannibal: Rome vs Carthage, es bueno pero sólo el 80% del tiempo. El resto, es aburrido o hasta mediocre. No todas las batallas requieren estrategia y, si bien no significa que vayamos a ganar seguro, un buen mazo es capaz de aplastar a la inmensa mayoría de enemigos.
El primer acto es el más aburrido de todos. El mazo inicial tan sólo incluye dos cartas especiales, por lo que no da apenas juego. Pero es la parte que más vemos. Al fin y al cabo, es donde empezamos cada vez que somos derrotados. Tener que repetir las batallas iniciales una y otra vez es cansino, incluso si activamos el modo rápido. Son iguales de una partida a otra y apenas dan opciones para jugarlas de forma distinta.
Irónicamente, el final peca del mismo problema. Cada vez que he llegado al jefe final, era, o bien demasiado flojo o bien demasiado poderoso como para disfrutar del combate. Ganar porque tu combo es invencible o perder porque no robaste ni una sola carta defensiva aburre. Y, si bien no pasa siempre, ocurre lo suficiente como para que sea un problema.
Aun así, recomendaría Slay the Spire a cualquiera, ya sea fan de los videojuegos o de los juegos de mesa. Es de las pocas fusiones de géneros que parecerá divertida y novedosa hasta a los aficionados de los dos. Y gracias a lo ágil del programa tanto en el móvil como el ordenador, es difícil arrepentirse de echarle otra partida. Se ha vuelto una parte integral de mis viajes en metro y un ejemplo claro de cómo los mundos digital y analógico pueden combinarse para crear un gran juego.
SLAY THE SPIRE (2017) | |||
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DISEÑO | Anthony Giovannetti Casey Yano | SONIDO Y MÚSICA | Clark Aboud |
DESARROLLO | Mega Crit Games | PUNTUACIÓN | ★★★★ |