Sekigahra: La Unificación de Japón es uno de los mejores juegos de guerra para principiantes. Sin embargo, ¡eso no significa que sea fácil ganar! Si ha sido nuestra introducción al género, puede que nos cueste mantener la lealtad de nuestros samuráis. Para hacer este aprendizaje más sencillo, he escrito esta guía de estrategia con los mejores consejos para conquistar el país nipón.
CASTILLOS Y RECURSOS
Sekigahara gira en torno a los castillos del mapa y, en menor grado, a los recursos. Podemos comprobar lo bien que vamos en la partida viendo cuántos tenemos respecto al otro bando. Pero no por los puntos. La puntuación no importa hasta el final y sólo si no mueren ni Ishida ni Tokugawa. En el fondo, son un objetivo vital por las ventajas que da tener más que el rival.
Puede que robar una carta adicional por tener más castillos no sea mucho, pero cuenta por partida doble. Esto es, no sólo ganamos una ventaja sino que también se la negamos a nuestro oponente. Por tanto, se parece más a robar dos cartas que a robar sólo una. Y si bien el bloque adicional por tener más recursos no es tan potente, hace que sea más fácil movilizar tropas. Al fin y al cabo, tendremos un 50% más de bloques entre los que elegir.
Mi consejo es el siguiente: Evita perder ambas ventajas. Es un signo claro de que vamos a perder, sobre todo a largo plazo. Si te faltan castillos, marca la captura de uno como tu próximo objetivo. Y, si tienes menos recursos, no temas mover tropas para capturarlos. Por ejemplo, Ishida no debería dudar en mover un bloque a Takeda o Niigata por este mismo motivo.
Estos lugares del mapa también son valiosos por dónde están. Todos los recursos, excepto uno, se encuentran a distancia de ataque de al menos dos castillos. Algunos hasta de tres. Y si bien las fortalezas están apartadas del camino principal, siguen marcando su influencia sobre varias rutas clave. Históricamente, 38.000 soldados de Tokugawa faltaron en la batalla que da nombre al juego por intentar asaltar el castillo de Ueda ¡No cometas el mismo error!
NO TE GASTES TODAS LAS CARTAS
En Sekigahara, todo ejército necesita cartas para combatir. No importa cuantos bloques apiles en un castillo si luego no puedes activarlos. Por tanto, intenta quedarte siempre con alguna carta en mano. Es mejor ir despacio y esperar que exponer el flanco al enemigo. Esto es particularmente importante al comienzo del juego, pues tendremos muy pocas cartas con las que proteger nuestros ejércitos.
Quédate con al menos dos cartas por ejército a defender. Es lo mínimo para alcanzar siete puntos de impacto y realizar al menos una baja al enemigo. Así, aunque perdamos, el enemigo también se hará más débil. También esto deja a nuestras tropas listas para atacar si surge la oportunidad. Al fin y al cabo, si están lo suficientemente cerca como para tener que defenderse, también lo estarán para contraatacar al enemigo.
Claro que, no siempre es posible mantener todas nuestras tropas en alerta. No te quedes con cartas de clanes que no tengan enemigos cerca. En vez de eso, gástalas para mover y pujar por el orden de turno. Tarde o temprano, estos clanes infrautilizados entrarán a la partida pero, por ahora, céntrate en apoyar los apilamientos con mayor probabilidad de entablar combate.
Aconsejo ir con cuidado. Si bien Ishida debería robar un castillo cuanto antes, tampoco hace falta atacar en el primer turno. Al fin y al cabo, nos cuesta una carta mover dos o más tropas. Bajar por debajo de cuatro nos hace susceptibles a las Disputas de Lealtad así que, en la medida de lo posible, prefiero realizar movimientos mínimos y asediar castillos.
UN TOQUE DE COLOR
Quedarse con dos cartas por cada ejército parece imposible. Puede que ni tengamos cartas de todos los clanes, ¿cómo vamos a protegerlos? El truco es añadir una tropa de otro clan a cada apilamiento. Tres bloques del mismo clan y uno de cualquier otro hace que sea sencillo alcanzar los siete impactos sin poner en entredicho la integridad de nuestros ejércitos.
Imagina que tenemos un apilamiento Uesugi y otro Mori y que cada uno se compone de un líder y tres bloques del mismo clan. Si queremos proteger ambos vamos a necesitar dos cartas Uesugi y otras dos Mori. Esto es, cuatro cartas en total. Pero, ¿qué pasa si ponemos un bloque de Mori en el apilamiento Uesugi y viceversa?
Con tan sólo ese cambio, reducimos las cartas necesarias a la mitad. Con tan sólo una carta Mori y una Uesugi podemos activar dos bloques en cada ejército. Y, como ambos apilamientos tienen un lider y siguen estando compuestos del mismo clan, sigue siendo fácil encontrar la potencia de fuego necesaria para causar bajas al enemigo.
De hecho, la partida empieza con los ejércitos colocados de esta forma. Lo único a tener en cuenta es que es una formación defensiva. Reduce la potencia total al atacar y se vuelve innecesaria en cuanto tenemos más cartas en mano. Por eso prefiero añadir arcabuceros y caballería a mis ejércitos defensivos. No necesitan ser activados tan a menudo y siguen contribuyendo con bonificaciones a pesar de ser de otro clan.
CABALLERÍA Y ARCABUCES
Tardé un tiempo en entender el rol de la caballería y los arcabuces en Sekigahara. Al principio, me parecían bloques de fuerza 3 que no siempre se podían activar. Pero, conforme iba jugando más partidas, empecé a entender cómo se podían utilizar para ganar. Son piezas que pueden dar bonificaciones gigantescas al final de la partida y, también, un buen apoyo en los ejércitos más pequeños.
Estos bloques dan bonificaciones si los juntas con bloques del mismo símbolo. Por ejemplo, tres arcabuceros suman 15 de fuerza incluso si son de clanes distintos. Sacar cuatro o cinco impactos a cada bloque en vez de tres es una ventaja muy grande. Tanto es así, que es la única forma de alcanzar los números más altos del indicador de impactos.
Según avanza la partida, intenta juntar varias caballerías en un ejército y varios arcabuceros en otro. De hecho, es buena idea movilizar estos bloques donde el despliegue inicial nos haya dado un par. Notablemente, el clan Uesugi empieza con dos arcabuceros en su despliegue inicial. Si añadimos más, podemos tener un ejército potente, aunque no demasiado activo, en la parte este del tablero.
El principal problema de estas tropas es que no se pueden activar siempre. El mazo no contiene tantas cartas especiales. No pasa nada por sacrificarlas después de una batalla o dejarlas defendiendo el territorio conquistado. Lo único, no te olvides de que no sirven para asediar castillos. Usa tropas normales para este cometido.
A LARGO PLAZO
Sekigahara nos ofrece muchas oportunidades para remontar. Si un ataque nos sale mal, no le tengas miedo a contraatacar. Perder tropas, sobre todo en asedios, nos dará más cartas con las que luchar. Eso significa que los ejércitos que teníamos en posición defensiva se harán más fuertes y que podremos moverlos a una mayor distancia gastando cartas en marchas forzadas.
Si vamos ganando, es importante acordarse del coste que conlleva controlar más territorio. Necesitaremos dejar un bloque atrás por cada castillo conquistado. Lo mismo ocurre con las zonas de reclutamiento. Conquistar un castillo y perderlo porque nuestro rival puede seguir sacando tropas es un fallo de manual, ¡no te olvides de evitarlo! Sea como sea, lo mejor es pensar en qué puede ocurrir cuando conquistemos un castillo. Más vale esperar que darle cartas innecesariamente al rival.
Por eso es tan importante hacer un punto de daño cuando defendemos. Nos asegura que el ejército enemigo perderá dos bloques si conquista el castillo, evitando así que arrample con todo cuanto se encuentre a su paso. De hecho, dos bloques lo tienen difícil para capturar un castillo, por poca defensa que tenga.
Cuando todo parezca perdido, puede merecer la pena hacer un último ataque contra el líder enemigo. He perdido muchas partidas así. Lo normal es que Ishida y Tokugawa estén por el centro del tablero y se queden expuestos después de una batalla grande. Amenazar con matarles es una forma de obligar al enemigo a replegarse o incluso a esconderse dentro de un castillo ¡No desperdicies la oportunidad!