Sekigahara: La Unificación de Japón ★★★★★ | Crítica

Tres señores feudales unificaron Japón. El primero, Oda Nobunaga, tardó veinte años en someter al país bajo su poder. Tras ser traicionado, Toyotomi Hideyoshi gobernó por más de una década antes de morir. El último, Tokugawa Ieyasu, crearía una dinastía centenaria tras una campaña militar de tan sólo siete semanas. Sekigahara: La Unificación de Japón nos cuenta esta historia a través de uno de los mejores y más elegantes juegos de guerra.

GUERRA DE BLOQUES

Sekigahara es un juego de bloques. Las unidades son representadas por piezas de madera que no dejan ver sus características al rival. Se trata de una forma de representar la niebla de guerra, como ya se hizo en Napoleon: The Waterloo Campaign y Hammer of the Scots. De este modo, no conocemos la composición exacta de los ejércitos enemigos, tan sólo su tamaño aproximado.

En la vida real, la campaña de Sekigahara estuvo marcada por la lealtad de sus combatientes. Cada bando estaba formado por una amalgama de clanes, cada uno con sus propios intereses. Al comienzo de la batalla que da nombre al juego, las fuerzas de Ishida Mitsunari superaban a las de Tokugawa en 45.000 hombres. Poco después, seis clanes cambiarían de bando, favoreciendo a este último y dándole la victoria.

El juego refleja este aspecto mediante cartas. Los bloques se pueden mover libremente pero, para que luchen, debemos gastar una carta de su clan. Cualquier ejército, por muy grande que sea, se encuentra indefenso sin este apoyo. Y, aún así, puede que no podamos permitirnos su lealtad. Las cartas son escasísimas y gestionarlas es el aspecto estratégico más importante.

Al fin y al cabo, se usan para todo. Recibimos cinco cartas nuevas cada dos turnos y una de ellas ha de gastarse para determinar el orden de turno. Esto nos deja con cuatro, a menos que queramos mover más de un ejército. Si es así, tendremos que gastar otra carta, lo que nos deja a tres. Y, si bien se pueden guardar entre rondas, la mitad se pierde.

Dado que cada bando se compone de cuatro clanes distintos, es imposible que todas las unidades luchen. Incluso cuando el conflicto se recrudece y empezamos a tener 6, 7 u 8 cartas en mano, no es suficiente. Siempre tendremos que asegurarnos la lealtad de nuestras tropas. Nos preguntaremos “¿Cuándo podemos atacar un castillo?”, “¿Merece la pena moverse si no podemos defendernos?”.

El truco es que los bloques pertenecientes al mismo clan se vuelven más fuertes si se revelan uno detrás de otro. Así, dos tropas de tres de fuerza pueden llegar a sumar siete, el mínimo necesario para destruir un bloque enemigo. Además, las cartas gastadas en combate son reemplazadas inmediatamente. Así, Sekigahara recompensa la agresividad. Tan sólo tenemos que rotar los clanes con los que luchamos y hacer que funcionen juntos, pese a sus diferencias.

Es aquí donde el mapa cobra importancia. Altamente asimétrico, siempre ofrece decisiones difíciles. Todos los castillos, así como otros puntos de interés, se pueden alcanzar de dos formas distintas. La larga carretera que une Edo con el castillo de Aizu nos permite traer tropas, pero también es posible asediarlo desde Sendai si gastamos una carta. Depende de nosotros decidir qué estrategia es mejor.

PRESIÓN

Es difícil exagerar la presión Sekigahara somete a sus jugadores. Las fuerzas leales a Ishida cortan el mapa de este a oeste, dividiendo el territorio de Tokugawa en dos. Pero este último tiene el control de las carreteras más importantes de Japón y un punto de refuerzo en el punto donde se cruzan. En menos de un turno, todos los ejércitos se encontrarán a una distancia lo suficientemente corta como para atacarse los unos a los otros.

Si la posibilidad de ser atacados en todos los frentes no nos hace ser precavidos, la oportunidad de responder con la misma moneda lo hará. Abandonar castillos es peligroso. Dividir nuestras tropas, aún más. Pero es la única forma de ganar. Todas nuestras acciones dejan un frente abierto, nos corresponde a nosotros elegir cual preferimos exponer al enemigo.

Es un arma de doble filo. Una maniobra exitosa brinda la oportunidad de contraatacar. Se fomenta un campo de batalla dinámico, donde se recompensa la agresión. De hecho, controlar más castillos y fuentes de recursos que el oponente nos dará una carta o bloque de refuerzo adicional. Este toma y daca contribuye enormemente a la profundidad y emoción de Sekigahara.

También se da un sútil efecto de goma elástica. Cuando perdemos bloques, especialmente en asedios, recibimos cartas adicionales. Dada su escasez, esto tiene un efecto importante en la lealtad de las tropas. Y, si bien capturar castillos es todo un logro, tener que dejar un bloque para mantenerlo es todo un sacrificio. Hace que los refuerzos sean más importantes y evita que un gran ejército arrolle con todo lo que se cruce a su camino.

Por último, la partida se puede decidir en una sola jugada. Si Ishida o Tokugawa mueren, se da la victoria inmediata para su oponente. Y no es difícil que ocurra. Los recursos son tan limitados que los líderes siempre estarán al frente de sus tropas. Mitigar ese riesgo o utilizarlo como forma de ganar es otro aspecto que hace que Sekigahara sea un tan memorable.

IMPERFECCIONES

Puede que a muchos les decepcione lo abstracto que es Sekigahara. El conflicto se ve desde una perspectiva tan amplia que ni el terreno ni la lluvia que impedía disparar a los arcabuces se ven reflejados en sus mecánicas. Se centra, exclusivamente, en la lealtad de las tropas. Podría decirse, incluso, que es más un juego de cartas que un juego de guerra tradicional.

Temáticamente, no tiene el romanticismo de A Most Dangerous Time o Nobunaga’s Ambition. Los factores humanos son escasos, incluso la lealtad se ve de forma clínica. El clan Sanada se ha reducido hasta no ser más que un disco, aunque su presencia explica por qué supusieron un problema a Tokugawa. Históricamente, evitaron la llegada de refuerzos clave y lo mismo puede ocurrir en el juego si no tenemos cuidado.

Mecánicamente, Sekigahara parece impecable. Pero sí que tiene algunos defectos menores. El orden de turno no me parece convincente. Elegir una carta en secreto y dejar elegir a quien tenga la mayor no me parece un sistema particularmente ingenioso. Los números de Tokugawa son más altos, así que gastar una carta buena como Ishida parece más una forma de jugársela que una buena estratagema.

Notablemente, Sekigahara tiene el mismo problema que Tigris y Éufrates de Reiner Knizia. Todo gira en torno a las cartas, hasta la posición de tropas en el mapa. Y, pese a ello, cada batalla puede resultar en una mano completamente nueva. Robar mal implica que un ejército no pueda defenderse. Incluso tener que retrasar un asedio por no tener cartas puede tener consecuencias devastadoras.

También existen varias cartas que hacen que un bloque traicione a su bando. Si nuestro oponente no tiene la lealtad necesaria para evitarlo, su fuerza se añade a nuestro ejército en vez de al suyo. Si bien añade tensión a los combates, es una estrategia poco fiable. He tenido más éxito usando estas cartas para elegir el orden de turno que para ganar combates.

Afortunadamente, estos defectos se reducen con una buena estrategia. Un buen rival no ataca al azar, ni se arriesga a que hayamos robado mal. De hecho, un aspecto clave del juego es combatir para reemplazar las cartas de la mano. Puede que no sea su aspecto más temático pero funciona bien y contribuye a su carácter agresivo.

LLEVARLO A LA MESA

Cómo otros juegos de GMT, los valores de producción son muy altos. Los bloques de madera y los símbolos de cada clan mezclan lo abstracto con lo tradicional, resultando atractivos a la vista. Y, al contrario que otros juegos, el mapa sí es lo suficientemente grande como para que quepan todos los bloques. Dicho esto, los castillos son difíciles de ver cuando hay muchas tropas y la edición de Devir indica que han de ponerse tres bloques en el castillo de Aizu en vez de cinco.

Lo que más valoro de Sekigahara es su elegancia. Sus reglas se explican en quince minutos y una partida dura menos de tres horas. No tiene reglas complejas ni ningún escollo estratégico que impida que dos novatos tengan una buena partida. Además, es muy rejugable. Con cada partida que echo tengo más ganas de repetir y enseñar a jugar a los demás.

No se me ocurre un título mejor para iniciarse en los juegos de guerra. Para el aficionado casual, Sekigahara representa un buen punto de equilibrio entre complejidad y profundidad. Merece la pena jugarlo por la calidad de sus decisiones, no sólo por su ambientación. El único motivo por el que no lo incluí en mi lista de los mejores juegos de mesa para fans de los videojuegos es que me pareció demasiado específico.

Sekigahara no dice mucho ni de los samurais ni del periodo feudal japonés. Pero, como juego, es una gran representación de su batalla más famosa. Es un título perfecto para aquellos a los que les gusten las decisiones difíciles y la táctica. Es mi juego de guerra favorito y me alegra tenerlo en mi colección.

SEKIGAHARA: LA UNIFICACIÓN DE JAPÓN (2011)
DISEÑOMatt Calkins
ILUSTRACIONESRodger B.MacGowan
Mark Mahaffey
EDITORIAL
Devir
GMT Games
DURACIÓN180 minutos
NÚMERO DE JUGADORES
2 (Mejor con 2)PUNTUACIÓN★★★★★

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