Overwatch es una amalgama. Tiene un poco de League of Legends, un toque de Team Fortress 2 y ha sido sazonado generosamente con Call of Duty 4: Modern Warfare. No es un juego que vaya a convertirse en un clásico ni que destaque por su originalidad, pero que, aún así, es divertido de jugar.
La premisa es simple: Seis jugadores por bando se pegan, disparan e intentan hacerse con el control de varios puntos estratégicos antes de que se acabe el tiempo. Cuando mueres, resucitas un par de segundos más tarde y si lo haces bien se te da la oportunidad de usar una habilidad especial. Si has jugado a cualquier shooter de los últimos diez años, Overwatch te hará sentir como si estuvieras en tu casa y, si no, es una buena forma de dar tus primeros pasos en el género. Es un juego accesible y rápido, donde pasárselo bien pegándose tiros prima sobre el posicionamiento y la táctica.
Y la forma de la que se ha hecho es igual de simple: En vez de centrarse en personajes o armas, se ha creado un variopinto elenco de personajes, cada uno con uno o dos tipos de disparo y un par de habilidades. Es rápido, fácil y da más personalidad al juego que las típicas clases de la mayoría de juegos del género.
Hay habilidades que molan. Es divertido jugar con Tracer, la viajera del tiempo, porque puede salir de la nada, vaciar el cargador y “retroceder” hasta dónde estaba antes. También me gusta el escudo defensivo de Reinhardt y cómo tiene que actuar para defender a su equpo. Pero muchas de las habilidades del juego no son así, de hecho dos de las más comunes son la auto-curación y el aturdimiento.
Y odio el aturdimiento. Puede que sea la segunda peor mecánica de los videojuegos, sólo superada por los omnipresentes “Quick Time Events”. Ir por el mapa, pulsar “E” en cuanto ves a un enemigo para evitar que se mueva y vaciarle un cargador de la cabeza no es divertido y lo es menos aún cuando eres tú el que no puede hacer nada. Simplemente, si alguien está aturdido, la pelea no es interesante porque uno de los participantes no puede hacer nada. La auto-curación no es tan molesta, pero es aburrida comparada con poder devolver balazos con tu katana o volar por el escenario.
Pero es un tema menor, para mí el verdadero problema de Overwatch es que, en el mejor de los casos, es un conjunto de habilidades entretenidas en el mismo chásis genérico que usan todos los demás juegos. En el fondo es otro shooter en un mundo post-Halo, con demasiadas armas automáticas y peleas que apenas duran unos segundos. Es más colorido que el efímero Titanfall y es bastante mejor que juegos diseñados por comité como Evolve, pero no lo suficiente como para jugar en otra liga.
Parte de la culpa reside en el diseño de niveles, que es demasiado estrecho. La mayor parte de los niveles son calles o cañones, lo que deja muy poco espacio para moverse e incluso menos para flanquear. La mayor parte del tiempo hay tan sólo dos opciones: Pegarse al carro, donde eres carne de cañón para el enemigo, o ir por un pequeño pasillo y pillar de lado al enemigo, donde los indefensos son ellos. El resultado es una serie de embotellamientos llenos de francotiradores, torretas y explosivos y donde apenas hay espacio para luchar.
Y los jugadores se ven abocados a luchar en estos embotellamientos. Tras el área de pelea inicial, casi todos los mapas se estrechan hasta que sólo quedan una o dos puertas y una pequeña ventanita. Es como si los diseñadores quisieran un combate como en un MOBA, donde el equipo entero carga en cuanto una pieza clave de la defensa muerde el polvo, pero la velocidad del juego es demasiado alta para que eso funcione. Se echan en falta más flancos o un poco más de verticalidad, me sentía demasiado cómodo sabiendo que nunca me iban a atacar por detrás.
La dirección artística también deja algo que desear. Me gusta el aspecto comiquero y retrofuturista del escenario pero los personajes me saben a poco. Como otros juegos de Blizzard los personajes de Overwatch son clichés o estereotipos, ideas trilladas que todo el mundo ha visto con anterioridad. Así que hay un vaquero, un robot amante de la naturaleza y el típico enano tecnófilo. Como no podía ser de otra forma, Widowmaker es una experta en el uso del rifle de francotirador y es más sexy que el resto de personajes simplemente por haber nacido en Francia.
Me da la sensación de que podrías mezclarlos con los personajes de otra docena de videojuegos y no saber a cúal pertenece cada uno. No tienen una temática que lo una y la frecuente falta de química entre personajes no es algo que se pueda ocultar con frases molonas, brillantes armaduras cibernéticas o prótesis robóticas.
Pero eso es un problema meramente estético, el principal problema de los personajes de Overwatch es que no se distinguen del escenario. Sus diseños están demasiado cargados y hay tanta efecto gráfico que simplemente no se les ve bien la mitad de las veces. Los diseñadores han intentado arreglarlo dando a todos los personajes una feísima aura color rojo neón, que acaba por ser lo único visible de los personajes.
Aún así, es un juego divertido. Overwatch no va a convertirse en un clásico del género como lo fueron Team Fortress 2, Quake o el primer Half-Life pero sigue siendo un buen juego. Me gustó bastante más de lo que esperaba y la verdad es que llegué a echarlo de menos cuando se acabó la beta.
Creo que aquellos a los que les gusten los shooters pero que nunca se pusieron en serio con ellos se lo pasarán muy bien con Overwatch. Sus mecánicas son simples, coloridas y dan una buena experiencia de juego sin sentirse rebajadas o aguadas como en otros tantos juegos. Y aunque los expertos del género no van a sentirse del todo satisfechos con el juego, creo que también les gustará jugarlo, aunque sea de forma ocasional.
OVERWATCH (2016) | |||
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DIRECCIÓN | Jeff Kaplan, Aaron Keller | DISEÑO | Jeremy Craig, Michael Elliott, Scott Mercer |
DESARROLLO | Blizzard Entertainment | DIRECCIÓN ARTÍSTICA | Bill Petras, Arnold Tsang |
MÚSICA | Neal Acree |