Secrets ★★★ | Crítica

Pocos dirían que Secrets es uno de los mejores juegos de Eric Lang, o de su codiseñador de mi lado del Atlántico, Bruno Faidutti. Y, pese a ello, este título menor de deducción social me ha dado más de treinta partidas. A medida que los jugadores cambian de bando, juegan cartas y traicionan a su país para hacerse hippies, puede que sus defectos sean difíciles de ignorar, pero lo entretenido de la experiencia también se torna innegable.

DOS BANDOS (Y MEDIO)

En Secrets los jugadores reciben una de las tres posibles identidades en secreto. Dos de ellas, la CIA y la KGB, ganan si su equipo es el que tiene más puntos. La tercera, los hippies, no trabajan juntos y, de hecho, ni siquiera les interesan los puntos. Al contrario, ganan si se convierten en el jugador de menor puntuación de la mesa. Algo más fácil de decir que hacer, pues nadie sabe quién es quién y los bandos cambian contínuamente.

Durante nuestro turno, tomaremos las dos primeras cartas de un mazo con personajes. Cada uno tiene una habilidad distinta, desde el Agente Doble, que cambia nuestra identidad, al Político, que nos deja sobornar a otro jugador con puntos para ver en qué lado están. Cada personaje tiene una cantidad de puntos distinta así que es importante ver quiénes son nuestros amigos para poder cooperar con ellos.

Sin embargo y, dependiendo del número de jugadores, puede que no sepamos el rol de ningún jugador al comienzo de la partida. En el mejor de los casos sabremos uno de cinco o dos de siete. Y eso sin tener en cuenta la ficha de identidad adicional que se deja en el centro de la mesa. La dinámica de la partida, incluyendo el número de jugadores en cada bando, puede cambiar por completo cuando alguien cambia su ficha por la del centro.

El truco está en que no elegimos qué cartas queremos jugar. En vez de eso, tan sólo podemos ofrecer a otro jugador una de ellas. Y, para que sea más difícil, esto se hace con la carta boca abajo. Es el receptor quien decide si se queda la carta o si el riesgo de recibir el personaje equivocado es demasiado alto. Hacer que las cartas correctas acaben en las manos adecuadas es la mecánica principal del juego.

 

Al fin y al cabo, es la única forma de descubrir a qué bando es leal cada jugador. Formar relaciones de confianza e intercambiar personajes es la única forma de deducir la identidad de cada jugador. Puede que sepas que alguien tiene un sesenta por ciento de posibilidades de estar en tu equipo y que otro jugador confía en él. Pero, ¿lo harás tú? ¡Puede que ni sepas en qué equipo estás tú! Navegar este laberinto de información oculta, confianza e información es una maravilla.

Lo bueno es que siempre sabemos dos cosas. La primera es que, estés en el equipo que estés, siempre sabes que estarás en el tuyo. Y la segunda es que tienes compañeros, que pueden ayudarte a descubrir tu identidad o la de los demás. Con esto se vuelve más factible atacar al otro equipo, colaborar con tus amigos o saber hasta cuándo conviene cambiarse de equipo.

CAOS Y CONTROL

Estas dinámicas impredecibles crean una experiencia emocionante. Pero también son difíciles de controlar. Cuanto más caos, información oculta y engaños tiene un juego, más robustas han de ser sus mecánicas. Pero los sistemas de Secrets no lo consiguen del todo. Les cuesta abarcar todas las posibilidades y, a veces, dejan a los jugadores sin la capacidad de controlar su propio destino.

La forma en la que se roban las cartas es imperfecta. Las ventajas de aceptar una carta son claras, por lo que sólo se rechazan de forma ocasional. Las primeras cartas se dan casi al azar, pues no se suele tener la suficiente información como para tomar una decisión informada. Y las Naciones Unidas, que permiten robar cartas a los demás, es un parche por si acaso a un jugador no le dan ninguna.

Sigo sin estar seguro de cuánto control tienen los jugadores realmente. Por una parte, el azar y el caos se pueden compensar con el trabajo en equipo. Nuestros amigos pueden ayudarnos tanto a identificar a los demás como a la hora de crear una estrategia. Por otra, hay partidas que terminan con un cambio de identidad impredecible. También hay partidas en las que los roles se desvelan demasiado rápido, quitándole gracia al juego.

Cuánto importa esto es bastante subjetivo. Secrets cruza la línea entre el juego serio de deducción y el más casual. Para mí, la complejidad de las dinámicas sociales que promueve compensan con creces las partidas en las que no todo sale tan bien como debería. Para otros, el que te puedan cambiar repetidamente de equipo ya podría ser demasiado caos.

NO TODO ESTÁ PERDIDO

Pese a no ser un juego perfecto, me gusta mucho Secrets. Al acabar cada partida, los jugadores siempre intercambian historias de quién estaba, y quién no, en su equipo. Hay un poco de «Ah, lo pensé», un toque de «Sabía que la cogerías» e incluso un triste «No debería haberme cambiado de equipo». Es fácil de llevar a la mesa y las partidas son lo suficientemente cortas que nunca jugamos sólo una.

Cabe señalar que Secrets es uno de los poquísimos juegos de identidades ocultas que funciona bien con tan sólo 4 personas. Con ése número, los puntos van muy justos, terminar la partida en el momento exacto en el que te hace ganar y no le da la victoria al hippie es bastante difícil. También es bueno a 6. Se vuelve un título más social y menos deductivo, pero sigue siendo una faceta natural del juego.

Si bien se puede jugar con 7 u 8, ahí el juego ya depende menos de la deducción y más de intentar convencer a los demás de en qué equipo están o deberían estar. También empieza a hacerse más largo el entreturno. Dicho esto, no es mala idea jugar con un número impar. Tener dos hippies es divertido porque no hacen equipo. Tan sólo uno puede ganar.

Las fichas de plástico que indican la identidad de cada jugador son muy útiles. Parece un detalle pequeño pero su movimiento constante de un lado para otro dejaría marcas si estuvieran hechas de otro material más blando. El estilo pin-up de sus ilustraciones y la comedia inherente al diseño de cada carta también son un buen toque.

En el fondo, reconozco que Secrets no es el mejor diseño. Pero también tiene aspectos únicos que hacen que destaque. Tiene unas dinámicas sociales muy buenas y el cambio de equipos es una mecánica interesante. No acierta en todo, ni falta que hace. Tiene gusto propio y eso es más difícil de encontrar que pequeñas mejoras en el diseño más convencional.

SECRETS (2017)
DISEÑOBruno Faidutti
Eric M. Lang
ILUSTRACIONESCari
EDITORIAL
Repos Production
Asmodee
DURACIÓN15 minutes
NÚMERO DE JUGADORES
4-8 (Mejor con 4-6)PUNTUACIÓN★★★

Leave a Reply

Tu dirección de correo electrónico no será publicada.