Las cartas son el núcleo de Terraforming Mars; es imposible ganar sin entenderlas. Pero son todas diferentes entre sí y la forma en que interactúan es compleja y sutil. Es difícil saber exactamente cómo de buena o mala va a ser una carta en cada partida y, a veces, cartas que pensábamos que iban a ser una maravilla acaban descartándose por un sólo crédito.
Pero hay un puñado de cartas que sé que siempre van a ser buenas. Cartas lo suficientemente versátiles o poderosas que sé que me van a hacer la partida más fácil. Son las nueve mejores cartas de Terraforming Mars:
9) HONGOS DE FRÍO EXTREMO
Los Hongos de Frío Extremo convierte a cualquier carta de microbio en un combo. No tiene dificultad alguna, simplemente los juntas con Devorador de Regolito o Bacteria Productora de Gel y te pones a ganar un VT por turno. No hace falta cumplir requisitos extraños ni combinar más cartas, con cualquier microbio vale.
Y es que un VT por turno es muy bueno. Son 9 ó 10 puntos de victoria al final de la partida y una media de 3 créditos por turno. Con sólo éste combo, el jugador ya tiene asegurada una buena partida, aunque no le salgan demasiado bien el resto de cosas.
Se puede cometer el error de pensar que, como cuestan más o menos lo mismo y dan un resultado similar, que los combos de Hongos de Frío Extremo son muy parecidos a Espejo Solar. Pero hay una diferencia vital: Los Hongos son fuertes justo donde Espejo Solar tiene más pegas.
Por ejemplo, como Hongos de Frío Extremo y el microbio con el que comba son dos cartas diferentes, el jugador no tiene que gastarse 35 créditos de golpe, sino que puede repartir el gasto entre dos turnos. Y los Hongos de Frío Extremo pueden ayudar a subir más de un parámetro así que son útiles incluso si se ha maximizado la temperatura. En el peor de los casos, siempre puede dar plantas y hay muy pocas formas de contrarrestar su uso.
Simplemente, si tengo un buen microbio en mano y me llega Hongos de Frío Extremo, lo cogeré siempre.
8) MINA A CIELO ABIERTO
Puede que Mina a Cielo Abierto sea, en la práctica, la carta más cara del juego. Con un coste de 25 más un mínimo de 11 créditos en energía y al menos 6 en comprar las cartas necesarias, ni siquiera Minería en Io exige tanto del jugador.
Pero su enorme coste se ve plenamente compensado por el efecto tan dramático que tiene sobre la economía del jugador. No hay nada que se acerque a sus 9 créditos por turno, ni siquiera motores económicos mejores pueden competir en términos de pura ganancia.
Esto es importante porque aunque ponga al jugador en un pozo también le ayuda a salir de él. No es como Espejo Solar, Catapulta Terrestre o los Jovianos, su efecto merece la pena inmediatamente y te permite seguir jugando a pesar de su enormísimo coste.
Y hay ciertas corporaciones, como Thorgate o Producciones Interplanetarias que tienen muy, muy fácil pagar ese coste. Puede que Mina a Cielo Abierto no sea siempre una gran carta. Pero cuando lo es, es brutal.
7) ALEACIONES AVANZADAS
Si haces cábalas pueda que te sorprenda descubrir que Aleaciones Avanzadas no es tan diferente de la humilde Adquisición de Empresa como parece. Ambas son cartas de economía y ambas generan una media de 3 créditos por turno por un coste de 10. Y, a pesar de todas estas similitudes, me veo una y otra vez en la situación de tener que llevarme Aleaciones Avanzadas para que no la tenga otro jugador ¿Por qué?
La diferencia principal entre Aleaciones Avanzadas y Adquisición de Empresa es que la primera no tiene un límite. Esto es, otorga tantos créditos como acero y titanio tengas y consigas gastar. La mayor parte del tiempo es una media de tres créditos y es cuando acaba siendo una variante de Adquisición de Empresa. Pero no siempre. Hay juegos en los que su producción explota y genera cinco, seis o hasta ocho créditos por turno, para regocijo de su poseedor.
Esta producción explosiva, además, no se reparte equitativamente entre las corporaciones, sino que algunas son mucho más capaces que otras de conseguirla. Producciones Interplanetarias y Phoblog consiguen recuperar su precio nada más jugarla y el Gremio de Minería puede convertirla en un verdadero monstruo. Es una carta potente, peligrosa, cuyo mayor defecto es la avaricia: Es fácil invertir de más en ella y descubrir que nuestra producción de minerales es inútil porque no tenemos suficientes cartas en las que gastarla.
6) MASCOTAS
Incluso los jugadores más novatos no tardan en darse cuenta de la importancia de los hitos para ganar la partida. Son los puntos más baratos de todos, con diferencia, y una gran parte de la puntuación final. Todos hemos deseado alguna vez poder conseguir dos o tres. ¿Y si pudieras?
Mascotas es ése segundo hito que todos deseamos. Como los hitos, es un gasto que ha de hacerse cuanto antes y que no genera ingresos pero que asegura una gran cantidad de puntos (6-7) a un precio más que razonable (13 créditos). Hay que pensar que, normalmente, un punto de victoria vale unos 4 créditos. Obtener tantos a mitad de precio es una ventaja enormísima. La pregunta es: ¿Puedes conseguir puntuar un hito y jugar Mascotas sin atascar tu economía? ¿O te ralentizará y hará que renquees toda la partida?
5) ROBOTS AUTO-REPLICANTES
Esta pequeña carta promocional tiene el mayor potencial económico del juego. En circunstancias ideales puede conseguir al menos 64 créditos, más que ninguna carta, ya no de su coste, sino de cualquier coste.
Pero Robots Auto-Replicantes no es una gran carta por un caso hipotético que nunca se da en la realidad. Es buena porque es una carta de economía útil y versátil que, con un poco de esfuerzo, supera toda la competición.
Hagamos cuentas. Adquisición de Compañía genera 21 créditos tras estar 8 turnos en la mesa. Robots Auto-Replicantes puede generar 32 en exactamente el mismo tiempo parando en 16 contadores. Eso es mucho más dinero. Incluso si tienes que jugar más lento para conseguir dos de ciencia, el resultado será mucho mejor que la mayoría de alternativas. Y, ey, a veces puedes conseguir un descuento gordo en un Joviano u otra carta de más de 20 créditos.
Mirémoslo de ésta forma: ¿Comprarías Cartel en la fase de patentes cuando ya tienes 3 símbolos de Tierra? Pues Robots Auto-Replicantes funciona igual, excepto que en vez de necesitar 3 símbolos de Tierra y, por tanto, 3 cartas, sólo necesitas 2 de ciencia.
No lo pienses mucho. Si tienes al menos un símbolo de ciencia y no es muy tarde en la partida, inténtalo.
4) GRAN CONVOY
Gran Convoy tiene el potencial de puntos más alto y más fiable de todas las cartas del juego. Siete puntos es suficiente como para ganar la partida, ya sea lanzándote al primer puesto o consolidando tu liderazgo. Y se puede jugar en los últimos turnos de la partida, lo cual es una ventaja sutil, pero importante.
Uno de los aspectos más interesantes de Terraforming Mars es la forma en la que el valor del dinero y los puntos de victoria fluctúan a lo largo de una partida. Al comienzo, cuando el dinero escasea, invertir en puntos de victoria es un lujo que no nos podemos permitir pero, al final, lo que nos falta no es el dinero sino cartas que nos den puntos de victoria. Gran Convoy se ajusta perfectamente a éste cambio, pues nos da los puntos de victoria (y un par de cartas) justo cuando es ideal conseguirlos.
Y, a pesar de los 36+3 créditos que cuesta, no es tan cara como parece. Es muy común en los últimos turnos construir ciudades sólo por 2 o 3 puntos y Gran Convoy, por un 50% da 7. Y Gran Convoy no es un proyector estándar sino una carta, lo que permite al jugador reducir su coste con cartas como Grupo de Comunicación o simplemente usar el titanio que tenga sobrante.
3) ALGAS ARTÍCAS
Los bosques ganan partidas y Algas Árticas es la mejor carta para producirlos.
Ninguna otra da más plantas. Si la juegas pronto, antes de que se juegue ningún océano, da un total de 19 plantas, más que de sobra para plantar dos bosques enteros. ¡Eso es incluso más que un Microorganismo Diseñados de primer turno! Y tan sólo cuesta 12 créditos, lo que la convierte en una de las cartas más eficientes del juego. Pero lo que la hace merecedora de un puesto tan alto en ésta lista son dos beneficios nada aparentes a simple vista.
El primero es que evita, casi por completo, que tus plantas sean destruidas por los asteroides de los demás jugadores. En cuanto tengas 4 plantas, jugar un océano te permite plantar un bosque como siguiente acción.
El segundo es lo rápido que recuperas tu inversión. Si juegas, por ejemplo, Microorganismos diseñados, no vas a conseguir suficientes plantas como para plantar un bosque hasta que hayan pasado 4 turnos. ¡Eso es la mitad de la partida! Te hace jugar con un hándicap a cambio de ganar más puntos al final de la partida.
Pero los océanos se suelen jugar rápido y el jugador que tiene Algas Árticas acabará jugando unos cuantos, lo que hace que empieces a poner bosques mucho antes que con otras cartas de producción de plantas. Frecuentemente consigues un bosque en el segundo o tercer turno, con todas las ventajas que ello implica. Se mire por donde se mire, es una gran carta.
2) GRUPO DE COMUNICACIÓN
¿Cuántos eventos juegas en una partida media? ¿Ocho? ¿Doce? ¿Diez? Pues por cada uno que juegues, Grupo de Comunicación te da 3 créditos. Piensa por un momento cuánto dinero es eso y cuánto dinero te dan otras cartas. ¿Cuántas te vienen a la cabeza que te puedan hacer ganar 30 créditos? Y, de las que te vienen a la cabeza, ¿Cuántas requieren tan poco esfuerzo como Grupo de Comunicación?
No hay otra carta económica en el juego que sea tan buena y versátil como Grupo de Comunicación. Funciona para todo tipo de estrategias, no requiere ningún tipo de inversión y además tiene un símbolo bueno. Empieza a dar dinero el mismo turno que la juegas y puede recuperar su coste inmediatamente. En cuanto juegas el evento, ganas tres créditos, sin ningún tipo de pegas.
Y ya no es sólo el dinero, es la forma en la que hace que todas las cartas de evento sean mucho más jugables. Con ella en mesa, los eventos de robo pasan de ser un lujo una buena opción, los asteroides se vuelven hipereficientes y las cartas que atacan a otros pasan de ser injugables a ser prácticamente gratis. Porque gastarse cuatro créditos para hacer perder a otro siete no es bueno. ¿Pero uno? Claro que pagaría uno por ello.
Y lo mejor es que Grupo de Comunicación se acumula con todos los demás descuentos. Puedes llegar a jugar eventos de espacio por 5 u 8 créditos menos de su coste. Es una locura.
1) TECNOLOGÍA ESTÁNDAR
Lo que hace que Tecnología Estándar sea tan fuerte es la enorme flexibilidad que otorga a su poseedor. Al hacer que los proyectos estándar casi tan eficientes como las cartas, reduce masivamente el número de ellas necesarias para ganar. Y, mejor aún, reduce qué tipo de cartas necesitas robar para alcanzar la victoria.
Si te hace falta energía, puedes usar Tecnología Estándar para construir una central eléctrica. Si necesitas dinero al comienzo del juego, te deja subir la temperatura y conseguir algún que otro bonus. Si está acabando la partida y hace falta construir ciudades, Tecnología Estándar te ayuda.
Puede que no parezca impresionante, pero poder jugar todas las copias de Asteroide, Central Energética y Reserva Subterránea que quieras en el momento que quieras es una habilidad muy poderosa. Y es todavía más poderosa cuando la usas para denegar puntos a tus contrincantes y cerrar la partida antes de que se lo esperen.
Tecnología Estándar siempre es útil. Siempre. No hay juego en el que no recupere su coste, porque en todos los juegos se acaban usando proyectos estándar. Tecnología Estándar estaría muy alta en ésta lista sólo por su versatilidad. Pero lo que la hace número uno y la convierte en la mejor carta del juego es la forma en la que interactúa con ciertas corporaciones.
Thorgate ya tiene integrado un descuento de tres créditos en plantas energéticas. Con Tecnología Estándar a ésos tres se le descuentan otros tres. Eso hace la energía tan barata que la puedes usar como si fuera calor e igualar la eficiencia de Espejo Solar o Área Mohole. Con Tecnología Estándar, Thorgate puede ganar partidas a base de subir la temperatura y usar una Planta de Destilación o Acería.
Y bueno, ni qué decir de Credicor, con quien forma la única combinación del juego que considero imbatible. He aquí la cuestión. Por una parte puedes esperar a que el juego ya vaya por la mitad para jugar Hierba por 14 créditos y conseguir un bosque cinco turnos más tarde. O puedes usar Tecnología Estándar ahora mismo y conseguir ése mismo bosque ya por sólo dos créditos más. Y luego repetir la acción una y dos y hasta tres veces para conseguir aún más bosques. He jugador partidas en las que, gracias a tecnología Estándard, Credicor ha jugado, en el último turno de la partida, hasta seis bosques. Es una verdadera locura.
Incluso la humilde UNMI, que muchos consideran una de las peores corporaciones del juego, se convierte en un verdadero monstruo gracias a Tecnología Estándar. Le permite apretar tantísimo el acelerador que no necesita pararse a construir y, cuando lo hace, es para cerrar la partida con una ciudad y un buen puñado de bosques.
Sin duda, Tecnología Estándar es la mejor carta del juego.