Terraforming Mars: Las peores cartas del juego

No todas las cartas de Terraforming Mars son buenas. La mayor parte pueden serlo dadas las circunstancias adecuadas, pero hay algunos que lo tienen muy difícil para destacar. Ya sea por su ineficiencia, su malo diseño o falta de sinergias hay al menos seis cartas que evito en todas mis partidas.

JUNTA ANTI-POLVO

Junta Anti-Polvo me encanta. Al contrario que otras cartas de la lista, su debilidad no es el resultado de un mal diseño sino una trampa creada por el diseñador del juego. Cayendo en ella, podemos aprender mucho sobre Terraforming Mars. Empecemos por una pregunta ¿Cuántas partidas se pierden por un sólo punto?

No creo que sean muchas. Yo sólo recuerdo haber empatado dos o tres veces en las cientos de partidas que llevo al juego. Su propio diseño y, sobre todo las recompensas, separan a los jugadores por un número mucho más alto en puntos. Dicho de otra forma, el punto de Juntas Anti-Polvo casi nunca afecta al resultado de la partida.

Lo que sí afecta es gastarse créditos en jugarla. Junta Anti-Polvo ha de jugarse antes de que se hayan colocado tres océanos, lo que es bastante pronto. Gastarse tres créditos en quedarse la carta y otros dos en jugarla en un punto tan crítico es bastante doloroso. Estamos retrasando nuestro desarrollo económico. Si el punto no sirve de nada ¿Qué ganamos por hacerlo?

MICRO MOLINOS

Mico Molinos se parece mucho más a Junta Anti-Polvo de lo que podríamos pensar. Las dos cartas nos dan un punto a cambio de gastar al comienzo de la partida. Micro Molinos es un poco más cara y sirve a otras cartas que produzcan calor, pero tiene el mismo problema: No merece la pena perder seis créditos para terraformar ocho turnos más tarde.

Micro Molinos es también un ejemplo de lo importantes que son los símbolos. Si contribuyera a conseguir hitos o viera su coste reducidor por otras cartas, no creo que fuera tan mala. Simplemente, Micro Molinos no da juego. Es una carta lineal que ni mejora nuestra posición en la mesa ni nuestra economía.

CULTIVOS EN NOCTIS

Cultivos en Noctis hace tres cosas diferentes y todas mal. Es floja económicamente, no da las suficientes plantas para asegurarnos un bosque y su punto de victoria no es suficiente como para compensar su coste. Juntar estos tres efectos en una sola carta sólo la hace más difícil de encuadrar en una estrategia.

Las cartas pueden llegar a un punto en que su efecto es demasiado pequeño como para compensar el coste de robarlas. Es el problema de Cultivos en Noctis y las dos cartas anteriores. Su hermano mayor, Parque Nacional Eos Chasma es mucho mejor. Da más dinero, más plantas y un animal. Es ineficiente, sí, pero su efecto merece la pena.

El único lado positivo de Cultivos en Noctis son sus símbolos. No es raro acabar una partida con grandes reservas de hierro. Si podemos jugar la carta gratis o mediante un gran descuento, podemos aprovecharla para rascar un poco de ventaja. Aun así, no la compraría si no tuviera otra opción.

DETONACIONES SUBTERRÁNEAS

Detonaciones Subterráneas es mala a secas. Jugarla y activarla cuesta diecinueve créditos, cinco más que subir la temperatura mediante un proyecto estándar. Y, lo que es peor, ese proyecto estándar nos dará beneficios cuatro turnos antes de que Detonaciones Subterráneas llegue a funcionar.

Podemos gastar más dinero y hacer que sea peor que Área Mohole y Asteroide de Hielo Gigante. Una vez hayamos gastado cuarenta o cincuenta créditos en la carta llegaremos a un punto en el que no es tan ineficiente como las alternativas. Desgraciadamente, este punto también señala nuestra inevitable derrota.

MODIFICADOR DE TECNOLOGÍA Y DISEÑO EXCLUSIVO

Inventrix es mi corporación favorita de Terraforming Mars. Desgraciadamente, no es muy buena. Casi toda la fuerza de la corporación depende de su símbolo de ciencia y sacar cartas con altos requisitos de océanos antes de lo normal. Las oportunidades de utilizar su habilidad no son frecuentes, sobre todo cuando concierne al oxígeno o la temperatura.

Por tanto, no debería sorprendernos que las dos cartas que nos dan su habilidad también son malas. Al fin y al cabo, pagar para reducir parámetros no es muy útil cuando podemos jugar océanos de verdad por un precio parecido. Las situaciones en las que gastarse 15 créditos en Modificador de Tecnología es mejor que un proyecto estándar son casi nulas.

Diseño Exclusivo es la mejor de las dos cartas. La reducción de precio es mucho más importante que poder utilizar la habilidad varias veces. Es raro necesitarla con frecuencia y el dinero siempre se puede gastar en otras cosas. Los símbolos de ciencia y eventos ayudan a reducir su coste. Aun así, es de las cartas menos útiles del juego.

Pese a todo, la habilidad de Inventrix está disponible desde el primer turno de la partida. Podemos tenerla en cuenta y plantear una estrategia basada en ella. De hecho, esas estrategias combinan bastante bien con el símbolo de ciencia. Pero no podemos saber cuándo nos van a tocar estas cartas. Pueden que lleguen o demasiado pronto o demasiado tarde. Con un efecto así lo ideal es no arriesgarse.

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