Gradius II ★★★★★

Llevando al Vic Viper entre ardientes soles y luchando contra dragones nacidos de la lava me di cuenta de lo grande que era la aventura que se abría ante mí. Gradius II es un juego de luces parpadeantes en enormes bases computerizadas y láseres en cinturones de asteroides. Es una historia en la que enormes monstruos mecánicos son derrotados gracias a la fuerza de voluntad y a unos rápidos reflejos.

CLÁSICO

Gradius II es un clásico. Cada enemigo y obstáculo ha sido situado a mano para crear una desafiante fantasía. Las armas de nuestra nave son como herramientas, listas para solucionar un problema. La estrategia es indispensable pero, en momentos de necesidad, tan sólo la valentía puede asegurarnos la victoria.

Es el ejemplo perfecto de la filosofía dominante en los años 80, cuando las recreativas representaban el futuro y el diseño de niveles era la herramienta principal para un diseñador. Es un juego sencillo que superó las limitaciones tecnológicas de su época gracias a la creatividad y la atención al detalle. Desde volcanes en erupción hasta los estrechos pasillos de una nave alienígena, cada nivel de Gradius II tiene personalidad propia.

No es sólo una cuestión de diferentes patrones de disparo, siempre hay algún otro detalle importante. Apartar los tentáculos alienígenas que intentan agarrarse a nuestra nave, volar a una velocidad increíble por estrechos pasajes y destruir sistemáticamente un laberinto de moáis traicioneros son sólo algunas de las situaciones a las que nos enfrentaremos a lo largo del juego.

Lo que separa a Gradius de otras sagas clásicas es que no es completamente determinista. Al contrario que Castlevania o Contra, existe una pequeña cantidad de azar que nos obliga a ser más lanzados. El comportamiento del juego es siempre similar pero nunca igual de partida a partida.

El motivo de esto son los enemigos del juego, que no siguen patrones rígidos. Acordes a su apariencia, que se asemeja a insectos mecánicos, combinan la fría lógica mecánica con el caos inherente a los seres vivos. Nos dan caza y buscan derribar nuestra nave pero lo hacen de forma diferente dependiendo de cómo nos hayamos movido por la pantalla.

Una secuencia en la que tenemos que atravesar unos asteroides indestructibles que chocan entre ellos es el mejor ejemplo de este funcionamiento. Si bien se mueven de forma distinta cada vez y el camino a seguir cambia, siempre tendremos que pasar entre ellos. La clave para superar el obstáculo no es memorizar, sino entender su funcionamiento.

POTENCIADORES

Al contrario que la mayor parte de juegos, los potenciadores no tienen un efecto inmediato en la saga Gradius. En vez de eso, se carga una barra de selección y somos nosotros quienes elegimos cómo y cuándo queremos usarlos. Podemos equipar a nuestra nave con misiles, láseres, escudos o hasta aumentar su velocidad. Esta vez podremos elegir entre cuatro selecciones de armas, cada una con su propio estilo.

El potenciador más interesante de la saga es una esfera llamada “Option” que sigue a la nave principal y provee fuego de apoyo. Podemos posicionarlas alrededor de nuestra nave como un escudo o ponerlas todas en línea recta para centrar nuestra potencia de fuego en el punto débil del enemigo.

Es una mecánica brillante. Actúan como una extensión natural de nuestra nave y su uso es tan intuitivo como moverse arriba y abajo por la pantalla. Abren el juego a todo tipo de estrategias y posibilidades, formas de atacar y cubrir nuestros puntos débiles. Para mi, es el mejor potenciador del género, con tan sólo igualado por la Force de R-Type.

Los potenciadores son una parte tan vital de Gradius que podemos sentirnos impotentes si los perdemos. Pero esto forma parte de uno de los aspectos más infravalorados de la saga, que es su dificultad dinámica. Cuantos más potenciadores tengamos, más difícil será el juego, mientras que una nave débil verá menos enemigos en pantalla.

Esto significa que, si vamos bien, disfrutaremos de una ventaja que no trivializa al juego pero también que, si morimos, el juego se calmará y nos ayudará a aprender de nuestros errores. En el fondo, los shmups son juegos de aprendizaje. Vamos a perder cientos de veces. La forma en la que Gradius se ajusta a esa experiencia es uno de sus puntos más fuertes, no una debilidad.

Gradius II no es perfecto. Hay al menos dos puntos en los que es más difícil recuperarse que evitar cometer un error. El misil doble, si bien no es el arma de mi elección, es más fuerte que las alternativas. Y para cuando sepamos jugar bien al juego, las dos primeras pantalla serán demasiado fáciles para nosotros.

Pero sus fallos nunca llegan a dañar al juego. Pese a su dificultad, los escudos y el comportamiento predecible de los enemigos hacen que sea un juego justo, que perdona los pequeños errores. El disfrute de aprender y la adrenalina resultante de acabar con el enemigo antes de que pueda cubrir la pantalla de balas compensa con creces sus aspectos negativos.

GRÁFICOS

Gradius II puede presumir de tener unos preciosos gráficos retro. Tengo el lujo de poder disfrutarlos en pantallas de tubo, donde la oscuridad del espacio contrasta con el brillo de los láseres. Es un juego colorido, con encantadores diseños y animaciones.

También me gusta mucho su banda sonora. Sus fuertes melodías de sintetizador contribuyen a ese sentido de la aventura, de superar fantásticos desafíos cada vez mayores. La instrumentalización aporta un regusto mecánico, ajustándose así a los enemigos del juego y, si bien es muy energética, nunca llega a distraer.

Gradius II es un juego atemporal. Ha sido publicado en una larguísima lista de plataformas y está disponible en todos los servicios digitales para las consolas actuales pero sigue siendo tan brillante como lo era en 1988. Tiene un toque mágico casi imposible de replicar.

Cada detalle de Gradius II forma parte de un todo. El mayor punto a su favor es su elegancia, la forma en la que Machiguchi Hiroyasu y su equipo plasmaron sus ideas de naves espaciales y láseres en la pequeña pantalla de los recreativos. Es un clásico, en todos los sentidos de la palabra.

GRADIUS II: GOFER NO YABOU (1988)
DISEÑO Machiguchi Hiroyasu SONIDO Y MÚSICA
Seiichi Fukami Motoaki Furukawa Kenichi Matsubara Shinji Tasaka
DESARROLLO Konami PUNTUACIÓN ★★★★★

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