¿Qué es un eurogame?

Colonos de Catán, Alta Tensión, Carcassonne, El Grande. Los eurogames son uno de los estilos más influyentes de la historia de los juegos de mesa. Este movimiento de las dos últimas décadas del siglo XX originario de Alemania es responsable de la popularidad actual del hobby. Pero ¿Qué son los eurogames y de dónde han salido?

HISTORIA

Los eurogames tienen dos precedentes. El primero es el mercado familiar alemán, que llevaba publicando diseños desde el final de la Segunda Guerra Mundial. Al contrario que en otros países, donde los juegos de mesa se dirigían exclusivamente al sector infantil, el público teutón los aceptaba para un grupo más amplio. Esto creó un terreno fértil en el que los diseñadores podían perfeccionar sus habilidades.

En este sentido, el punto de inflexión para los euros fue el lanzamiento en 1995 de Colonos de Catán, un juego de Klaus Teuber. Un éxito sin precedentes, catapultó la popularidad del hobby tanto dentro como fuera de Alemania. Se trajo una horda de nuevos jugadores a la afición que, a su vez, buscaron más juegos. Esto creó un público objetivo que los diseñadores de eurojuegos tendrían en cuenta en sus diseños.

El segundo precedente son un grupo difuso de pioneros como Sid Sackson (Acquire) Francis Tresham (18XX, Civilization), los diseñadores de EON (Cosmic Encounter, Dune), y un puñado de títulos especialmente influyentes como Diplomacia. Estos diseñadores crearon juegos de una calidad mucho más alta que la del mercado general y, a menudo, inventaron mecánicas enteras. Muchos conceptos asociados con los juegos modernos, como los poderes asimétricos, tuvieron su comienzo con ellos.

La idea de que estos juegos de varias horas de duración y extremadamente competitivos sean predecesores de los euros puede parecer ridícula. Pero si nos fijamos bien, veremos subastas, control de áreas, mecánicas elegantes y muy poco azar. Los euros tomaron los avances desarrollados por estos pioneros para construir juegos nuevos.

Los diseñadores de eurogames se diferenciarán tanto de los pioneros como del mercado general por su profesionalidad. En 1988 un pequeño grupo de diseñadores alemanes liderados por Reinhold Wittig se comprometieron a no vender juegos a editoriales a menos que les acreditaran en la portada. Esta declaración, firmada en un posavasos, fue clave para los eurogames como movimiento y permitió a los diseñadores desarrollar diseños con mucha más libertad.

OBJETIVOS

El principio básico de los euros es la elegancia. El estilo se esfuerza por proporcionar una experiencia accesible y sencilla que presente pocas barreras para el jugador. Todos los demás aspectos se ven subordinados a esta necesidad. Así pues, el euro ideal es simple, fácil de utilizar, sin facetas innecesarias pero también profundo y atractivo.

Dado que los eurogames se dirigen a una audiencia familiar, tienen que ser más accesibles que los juegos dirigidos a aficionados. Tienen que ser fáciles de seguir para la gente que juega de manera casual y no tiene mucha experiencia. Esto implica una duración más corta y una curva de aprendizaje amable. Los euros suelen tomar medidas para mantener a todos los jugadores en la partida, poniendo límites a lo mal que podemos jugar.

La búsqueda de la elegancia, así como la influencia de los pioneros y la baja calidad de los juegos del mercado general, hizo que los euros se centren en la calidad de sus mecánicas. Es un movimiento apolítico, que no forma parte de ninguna ideología mayor, y que busca la excelencia artesanal, no la innovación o mandar un mensaje.

Estéticamente, los euros suelen ser sobrios, para así diferenciarse de los juegos infantiles. Temáticas históricas, a menudo genéricas y reemplazables, dan el suficiente contexto como para poder entender el funcionamiento del juego. La violencia es inexistente, como lo es cualquier otra temática controvertida. Lo importante son las mecánicas y minimizar las barreras al jugador.

AZAR

Los euros suelen tener muy poco azar. De hecho, muchos no tienen ningún componente aleatorio. El azar había sido un obstáculo a la hora de desarrollar estrategias en juegos antiguos y la importancia de las mecánicas llevó a muchos diseñadores a reevaluar su necesidad. Al fin y al cabo, no tiene mucho sentido crear un juego interesante si el azar acaba por determinar la partida.

Los diseñadores de euros buscaron formas de mejorar en este aspecto y buscaron alternativas al azar. El movimiento por dado se podía reemplazar por cartas o puntos de acción. Las subastas y el draft son mecánicas divertidas que no dependen de la suerte. Las tiradas de dados se conviertieron en una herramienta más y, para muchos, ni la mejor ni la más elegante.

La relación entre eurogames e interacción es un poco más complicada. En teoría, el movimiento no se opone, como queda demostrado por Ciudadelas e Intrigue. Pero la búsqueda de elegancia suele estar reñida con las situaciones frágiles y explosivas que surgen cuando los jugadores luchan entre sí.

Como compromiso, los euros separan a sus jugadores a través de mecánicas. Por ejemplo, los jugadores pueden comerciar, pero sólo bajo ciertas circunstancias. Podemos ser capaces de dañar a otros jugadores, pero sólo a través de una subasta. Los ataques directos son reemplazados por el control de áreas y se evita la negociación cuando podría ralentizar el juego.

Aún así, existe la creencia de que la interacción entre jugadores reduce la profundidad estratégica de un juego. El diseñador Uwe Rosenberg dijo en una entrevista que «la estrategia y la guerra no son parte de juegos con tres o más personas», argumentando que la planificación estratégica es inútil si otros pueden acabar con tus planes. Esta creencia no se suele compartir abiertamente, pero se entrevé en juegos como Scythe o 51st State que limitan este aspecto.

FUSIÓN Y BARROCO

Los euros tuvieron tanto éxito que sus inovaciones se convirtieron en parte del medio. El estilo acabó por transformarse en todo un marco de referencia, aplicable a todo tipo de títulos. Esto resultó en la creación de híbridos, como Caos en el Viejo Mundo, Eclipse o Mage Knight, que combinan los avances de los euros con otros estilos.

Incluso Twilight Imperium, una de las joyas de la corona del movimiento «Ameritrash», se fue haciendo más euro con el paso del tiempo. La primera edición, publicada en 1997, era un juego de guerra multijugador bastante tradicional. Para 2005, su tercera edición había añadido acciones estilo Puerto Rico, fichas de control y puntos de victoria.

Pero los propios euros también han cambiado. Según los novatos que se introdujeron en el hobby con Colonos de Catán se convertían en aficionados, la necesidad de crear juegos elegantes se fue volviendo menor. Esto llevó a la creación de «Euros barrocos», que ahondan en las convenciones del movimiento, como el poco azar y la escasa interacción entre jugadores, pero no sus principios. En este sentido, los euros barrocos son un género, como lo puede ser el steampunk, la supervivencia post-apocalíptica o los animes de robots gigantes.

Son variaciones de conceptos anteriores. Donde un euro clásico se centraría en una sóla mecánica, los euros barrocos como Keyflower, usan varias a la vez. Y, como el resto de juegos, los euros no se han librado de la presión de Kickstarter y su insaciable demanda de juegos más grandes y llamativos. Los euros de hoy tienen cada vez menos en común con los diseños alemanes de los años 90.

A medida que la línea entre los euros y otros estilos se vuelve más fina, se hace más fácil decir que el movimiento ha llegado a su fin. Los principios que lo impulsaron a dominar el medio ya no se aplican. Su influencia se mantiene, pero dependerá de otros estilos continuarla o rechazarla completamente con nuevos tipos de juegos.

2 comentarios

  1. Muy acertado, como siempre.

    Veo dos bloques también diferenciados, aunque puede que con ligeras diferencias respecto a lo que mencionas con los “euros barrocos”.
    Creo que hay una tradición de juegos basados en reglas sencillas, tiempo comedido etc pero que sigue poniendo en el eje central a los jugadores. De ahí surgen muchas mecánicas interesantes que a continuación, los “euros barrocos” que comentas, mezclan. Estos últimos juegos, se centran en el puzzle mecánico y no en lo que pasa entre los jugadores. En el tableau personal y no en el tablero compartido. Mirar abajo y no al frente. Vamos, son peyorativamente llamados multi-solitario, no estoy diciendo nada nuevo.

    Me sabe mal que las tendencias actuales en diseño se hayan olvidado de poner a los jugadores en el centro. Resolver puzzles es enormemente satisfactorio. Como también lo es interaccionar indirecta o directamente, positiva o negativamente con otros jugadores. Los buenos juegos antiguos te piden mucho de tu parte (trata de jugar un cosmic como si fuera un euro… creo que tú mismo lo has dicho). Los nuevos te piden poco, que sepas las reglas y au. No los puedes romper por no jugar con la intención adecuada pero creo que no te pueden dar tanto como cuando involucras más a los jugadores.

    1. Gracias Carles,

      Dice Michael Barnes, uno de los críticos que más respeto, que el juego que arruinó los eurogames fue Los Príncipes de Florencia. Y uno de los motivos es lo que señalas, el tablero personal que al final centra el juego en el puzle y no en los jugadores.

      Sin embargo, para mí el quid de la cuestión es lo segundo que dices. La tendencia actual del diseño de juegos es crear títulos que sean fáciles de jugar y que no se puedan «romper» por falta de experiencia, por no tener la intencionalidad adecuada o por una mala actitud. Pero claro, esto también evita que el juego te recomenpense por esas mismas cosas. El caso del Cosmic es el mejor ejemplo de ello. Con gente aburrida, que se pica o que no sabe negociar, el juego es horrible. Pero con gente que pone voces, que negocia como Maquiavelo y que se rie pase lo que pase, el juego es inigualable.

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