Brass Birmingham: Cómo aprovechar al máximo cada industria

Brass: Birmingham pone a nuestra disposición seis tipos de industrias, una más que su predecesor. Cada una de ellas, desde las cervecerías a los arriesgados hornos alfareros, juega un rol distinto. Si queremos ganar, hemos de entender su funcionamiento y cómo interactúan entre ellas. ¿Qué industrias deberíamos construir, cuándo y por qué?

CERVECERÍAS

Las cervecerías son la industria más importante de Brass: Birmingham. Son extremadamente eficientes tanto en ingresos como en puntos. La cerveza es un recurso de grandísima utilidad y tan demandado que los demás jugadores darán la vuelta a tus cervecerías por ti. Sea cual sea nuestra estrategia, habremos de construirlas. Intenta competir por ellas.

Usa la cerveza que coloques en el tablero cuanto antes. Si bien darle la vuelta a cervecerías es una ventaja, la cerveza es demasiado valiosa como para regalarla. La cerveza se «teletransporta» si poseemos la loseta. Podemos usar cartas como Utoxetter y Burton-On-Trent para asegurarnos el suministro. Controlar el orden de turno también puede ser una herramienta útil en este caso.

Los espacios para cervecerías son escasos y las losetas tienen doble valor de enlace. Es buena idea conectarlos mediante ferrocarril. Una red mal planificada nos puede suponer un problema y evitar que consigamos cerveza. Recomiendo fijarse en la línea horizontal que une Shrewsbury a Walsall y las líneas verticales que conectan Birmingham con Stafford y Burton-on-Trent.

Cuando tenía menos experiencia solía desarrollar las losetas de nivel I. Sin embargo, ya no creo que sea la mejor jugada. La cerveza es tan escasa que no podemos permitirnos el lujo de tener acceso a menos barriles. En una prueba fehaciente de su importancia hay jugadores que incluso sobreconstruyen sus propias cervecerías para conseguir más.

MINAS DE CARBÓN

Las minas de carbón aumentan enormemente nuestros ingresos pero dan pocos puntos. Baratas y fáciles de jugar, suelen recuperar su coste nada más jugarse. Esto las hace una opción atractiva para superar los escollos iniciales del juego y una potente alternativa a los préstamos en la era del ferrocarril.

Las minas de carbón suelen listarse junto a las cervecerías, el hierro y el ferrocarril como una de las industrias más importantes. Sin embargo, creo que el carbón es mucho peor que las otras tres y debería usarse puntualmente. La mayor limitación del juego no son los ingresos sino el tiempo. Cada mina construida representa una oportunidad menos para puntuar.

No construyas demasiadas minas y no lo hagas a menos que necesites el dinero. Una buena partida de Brass aprieta: No queremos gastar recursos en ingresos que no necesitamos pero tampoco queremos tomar demasiados préstamos. Si notas que pierdes muchas partidas pese a nadar en dinero, lo más probable es que construyas demasiadas minas.

Aún así, merece la pena construir la primera. Es una industria barata con doble valor de enlace. Es una buena jugada al comienzo de la partida, mejor que tener que desarrollarla en la segunda era. El consumo de carbón en la primera parte del juego es bajo, intenta no desaprovechar la oportunidad.

El carbón es importante porque es necesario para construir otras industrias y ferrocarriles. Es frecuente utilizar minas para construir otras industrias o conseguir enlazar secciones importantes del tablero. Esto es especialmente importante en los primeros turnos de la era del ferrocarril. Intenta aprovechar el orden de turno para gastar el carbón que pones.

FUNDICIONES

Las fundiciones son la industria más oportunista. Tienen números muy buenos pero sólo destacan si conseguimos darles la vuelta con rapidez. Bien jugada, una fundición se costea a sí misma y nos deja compensar préstamos. Mal jugada, nos distraen y acaban por ayudar más a nuestros oponentes que a nosotros mismos.

Las fundiciones compiten favorablemente contra el resto de losetas. Son tan eficientes como las cervecerías y aumentan más nuestros ingresos que los talleres. Sin embargo, si bien siempre podemos encontrar más usos para la cerveza, la demanda de hierro es más escasa. Esto otorga a las fundiciones un cariz más competitivo que el de otras industrias. Negarles la posibilidad de construirlas a los demás es tan importante como construirlas tú.

Es por esto que las fundiciones están estrechamente relacionadas con ganar la partida. No es tanto que sean eficientes como que, al construirlas, negamos su eficiencia a los demás. De hecho, como sólo es posible construir cuatro fundiciones suelo evitar desarrollar la de primer nivel. Prefiero maximizar las posibilidades de jugarlas todas.

Esto es especialmente importante en los primeros turnos de la partida, pues desarrollar implica gastar el hierro necesario para darle la vuelta a una. Si bien no es grave permitir a los demás construir fundiciones, no es recomendable. Lo ideal es esperar y construirla nosotros mismos, desarrollando primero y poniendo la loseta después.

Por último, a muchos jugadores se les olvida la regla que permite sobreconstruir minas y fundiciones rivales si los mercados se agotan. Este hecho es parte de su naturaleza táctica. Se puede pegar un serio golpe a un rival si reemplazamos una de sus fundiciones con una propia. Es buena idea recordárselo a otros jugadores al comienzo de la partida, no es nada agradable cuando pasa.

ALGODONERAS

Las algodoneras son caras. Necesitan cerveza, hierro, carbón y muchas acciones de desarrollo. Pero dan muchos puntos por acción. En cuanto se acaben los enlaces más eficientes y si todo el mundo ha construido cervecerías, la única forma de destacar va a ser darle vueltas a losetas. Es aquí donde el algodón gana la partida.

El algodón es una estrategia a largo plazo que exige desarrollar en los primeros turnos. Hay tres losetas de nivel I. Idealmente, no construiremos ninguna. Las losetas de nivel II tienen doble valor de enlace, pero dan sólo cinco puntos. El objetivo es llegar al nivel III porque cada una da 9 puntos y se pueden dar la vuelta a varias con una sola acción.

Esto nos da dos formas de jugar algodoneras. La primera es forzar el nivel III en la era del canal. No es demasiado complicado darle la vuelta a tres para sacar un total de 54 puntos. Si las acompañamos de un par de industrias más y buenos enlaces en la era del ferrocarril, estaremos en posición para ganar. Pero esta estrategia requiere mucho capital. Es fácil quedarse atrás y vernos incapaces de competir en los últimos turnos de la partida.

Alternativamente, podemos ser menos ambiciosos y poner losetas de menor nivel. Esto resulta en una puntuación mucho más baja pero nos deja en mejor posición en la era del ferrocarril. Podremos construir más cervecerías, pagar préstamos con carbón o reducir el número total de enlaces necesarios para construir. Las dos formas de jugar tienen sus ventajas y desventajas. Hay que prestar atención y decidir cuál es la mejor en cada partida.

Sea como sea, la mayor ventaja de invertir en algodoneras es tener acceso a losetas buenas en la era del ferrocarril. Es frecuente tener una buena era del canal y acabar atrapados por no poder construir ni talleres ni algodoneras. Al fin y al cabo, no hay espacios infinitos de cervecerías y fundiciones. Si queremos ganar, hemos de utilizar las otras losetas.

TALLERES

Los talleres son la industria más extraña del juego. Su valor – y su rol en la partida – cambia de nivel a nivel. A veces son buenos para puntuar, a veces exigen desarrollo y a veces su principal uso no es otro que bloquear a los demás.

Los talleres son, por regla general, peores que las algodoneras. Consumen la misma cantidad de cerveza pero dan menos dinero y puntos. Puestos a elegir, es preferible construir las segundas. Sin embargo, las acciones de nuestros rivales, el mapa y las oportunidades que surgen a lo largo de la partida pueden favorecer su construcción. Evito construirlos por defecto, pero me abro a la idea de cambiar de opinión en cualquier momento.

Los dos primeros niveles son buenos para puntuar. Cinco niveles de ingresos y doble valor de enlace son buenos en Birmingham o Stoke-on-Trent. El nivel II es peor en cuanto a que no da ingresos pero se quedan en la mesa para conseguir 10 puntos y no consumen carbón. Son una opción segura para darle la vuelta a las cervecerías. Merece la pena jugarlos.

El nivel III es un loseta para bloquear. No tiene valor de enlace así que podemos fastidiar a un rival si se la ponemos en medio. Más allá de eso, es bastante floja para su coste. El nivel IV es malísimo, tanto que no lo he construido nunca. No te sientas obligado a construir estos dos niveles. No es necesario y las cervecerías o las algodoneras son mucho mejor alternativa.

Sin embargo, si ya has puesto varias cajas, no es mala idea desarrollar estos niveles. Los talleres de mayor rango, de V a VIII, son buenos para puntuar. Y si bien el nivel V consume dos cervezas, el VII no consume ninguna. Es más fácil meterse en talleres de alto nivel que en algodoneras si no las hemos desarrollado a lo largo de la partida.

ALFARERÍA

La alfarería es una industria con un factor de riesgo muy alto. Tiene el mayor potencial de punto de todas ellas, pero es fácil de bloquear y no deja demasiadas opciones abiertas. Es frecuente acabar la partida sin haber colocado ni una. Por tanto, sólo me centro en la alfarería si mi mano inicial – y los mercados – me dejan claro que es una buena opción.

La alfarería de nivel I puede jugarse en ambas eras. Con un valor de 10 puntos y 5 niveles de ingresos, es una buena industria para jugar si vemos una buena oportunidad. Al fin y al cabo, no exige que desarrollemos. Recomiendo jugarla y darle la vuelta junto con otras industrias. Su coste es alto, pero la eficiencia merece la pena.

Es posible centrarse en la alfarería y construir las losetas de nivel I y nivel III en la era del canal. Pero es difícil. Sólo hay cuatro ciudades donde podemos construirlas y cada una está en una esquina del mapa. Y, lo que es peor, el nivel III necesita dos barriles de cerveza. Por ello, me es difícil recomendar una estrategia agresiva basada en la alfarería. Nuestros rivales nos bloquearán los espacios y se llevarán nuestra cerveza.

Mi recomendación es construir el nivel I al comienzo del juego y dejar abierta la puerta a construir la de nivel III. Construir en Coventry o Stoke-on-trent no nos obliga a ahondar en la estrategia. Si las cosas salen más, podemos hacer otra cosa. Es importante contar cuántas acciones necesitaremos, con frecuencia veo a novatos perder la partida por pequeños errores de cálculo.

Sea como fuere, colocar losetas de alfarería en la era del canal abre la posibilidad de jugar los niveles III y V en la segunda parte del juego. Como las cervecerías dan dos barriles, puede ser una gran alternativa a las algodoneras. Lo recomiendo para partidas centradas en ferrocarriles, pues suelen disponer de tanto los enlaces como la cerveza necesaria para construir las losetas.

2 comentarios

  1. Estupendo análisis. Me surge la dude de como hacer para sacar los 54 puntos de algodoneras vendiendolas en la era del canal. Lo has hecvo alguna vez a 4 jugadores? Es que con solo 15 acciones en la era de los canales, me resulta complicado hacerlo. Tienes que desarrollar entre 2 y 3 veces. Construir 1 o 2 de hierro. 3 algodoneras. Como venderás tarde, de 2 a 3 cerveceras en ubicaciones muy específicas (como UTTOXETER). 1 o 2 préstamos. Y alguna vía para conectar. Buff, a 4 lo veo muy muy justo. Algún truquillo que se me esté pasando? Mil gracias!

    1. ¡Muchas gracias María! Me alegro de que te haya gustado.

      Sí, lo de contruir 54 puntos de algodoneras es algo que he hecho varias veces a 4 jugadores. Como dices, lo complicado es el reducido número de acciones, hay que llevar bien la cuenta de cuántas te quedan. Hay unos 8 acciones que son indispensables:

      – 3 Acciones de desarrollo (o 2 y construir la quinta algodonera)
      – 3 de Construcción
      – 1-2 Venta
      – 1 Cerveza (De un total de 3 cervezas necesarias)

      A esto hay que sumar enlances y dinero, digamos otras 4 acciones. Esto nos da 3 acciones para hacer otras cosas, por ejemplo construir una fundición o alguna otra industria que nos de dinerillo al comienzo de la partida. No pasa nada por pedir 2 préstamos de golpe o gastarte todo el dinero a la vez.

      Sobre la cerveza, es posible sacar de forma regular las 3 cercezas necesarias de la siguiente forma: Una la construyes tú, otra la tomas de un oponente y la tercera, del mapa. Suelo jugar con uno de los préstamos para asegurarme el orden de turno si es necesario. A cuatro jugadores es bastante factible y, en el peor de los casos, puedes construirlas tú. Fíjate que en Kidderminster con un enlance se puede llegar a 2 algodoneras y una cervecería artesanal además de estar cerca de los bordes del mapa. Sea como sea, es poco probable que nadie vaya a querer construir cervecerías, son muy eficientes y siempre hay más gente que quiere poner cerveza de la que lo quiere gastar. Yo diría que es la ventaja de la estrategia, se beneficia del juego básico de cerveza, hierro y ferrocarriles.

      En el peor de los casos, puedes ahorrarte una acción construyendo una algodonera de nivel II en vez de una de nivel III. Aunque da menos puntos, la Cervecería de Nivel II tiene un enlance doble así que puede dar 2-3 puntos más de lo que pone. Si se te hace difícil, busca construirlas así: II, III, III. De hecho, puede ser mejor hacerlo así si te llevas cerveza gratis. Construir los niveles II, II, III, y III también es bastante factible. Yo probaría a hacerlo así para practicar. De hecho, creo que a veces es mejor para ser más flexible y aprovechar oportunidades.

      Sea como sea, hay que tener muy en cuenta el número de acciones que tienes disponibles. Vas a tener que hacer sacrificios y probablemente juegues con muy poco dinero. ¡Suerte!

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