Dune: ¿Cuáles son las mejores reglas para jugar?

Dune siempre ha tenido problemas de reglas. Sus variantes han sido una fuente de controversia durante más de cuarenta años, dejando a la comunidad dividida sobre la mejor forma de jugar. La nueva edición, pese a su calidad, no ha cambiado este hecho. ¿Qué reglas son mejores, las avanzadas o las básicas? Para mi, ninguna de las dos.

TRES REGLAS

Dune tiene tres grupos de reglas. Sus diseñadores, los desarrolladores de Avalon Hill y su equipo de testeo tenían ideas muy diferentes de cómo debería ser el juego. Además, Gale Force Nine (GF9) introdujo cambios adicionales, algunos de los cuales no se incluyen en el reglamento físico pero que son necesarios para conseguir la mejor experiencia posible.

El Juego Básico es el más parecido al diseño original. Como dice su nombre, son las reglas más sencillas. Sin embargo, también son las menos utilizadas. Le faltan muchos de los detalles que fueron introducidos por Avalon Hill. Y, si bien son fáciles de aprender, las otras reglas no son tan complicadas como para que sea una diferencia importante.

Las reglas Opcionales fueron añadidas por los desarrolladores de Avalon Hill. Son responsables en gran medida de lo temático del juego y mejoran su equilibrio. La mayor parte de jugadores usan estas reglas, entre los que me incluyo. Dicho esto, no están señaladas como tal en el manual de GF9 sino que están bajo el mismo epígrafe que las reglas avanzadas.

El combate avanzado fue introducido por el equipo de testeo de Avalon Hill con el objetivo de hacer el juego más dinámico. Sin embargo, son reglas controvertidas. La mitad de la comunidad las defiende a ultranza mientras que la otra mitad piensa que rompen el juego.

Por último, hay algunas reglas importantes que no están incluidas en el manual de la edición de GF9. Las más notables son:

  • Los ornitópteros se pueden utilizar desplegando tropas en Carthag y Arraken. No hace falta controlar la ciudad ni estar presente desde el comienzo del turno.
  • Los sobornos no se pagan directamente. Se ponen delante del escudo del jugador y se recogen durante la Pausa Mentat.
  • La Voz de las Bene Gesserit actúa antes que la Presciencia Atreides.

Estas reglas así como alguna que otra clarificación adicional se pueden leer en las FAQ.

REGLAS OPCIONALES

Las «Reglas opcionales» no tienen su propio epígrafe en la edición de GF9. Sin embargo, siguen existiendo e incluyen todo lo que no sea el combate avanzado y el doble mazo de especia. Gran parte de la temática de Dune, como el rol de consejeras espirituales de la Bene Gesserit, vienen de estas normas. Son utilizadas por la gran mayoría de jugadores y también son las que uso yo con mi grupo.

Estas reglas introducen tres cambios. El primero, son poderes adicionales para cada facción, desde los secuestros de los Harkonnen hasta permitir que la Cofradía haga su turno cuando más le convenga. Añaden tantísimo al juego que no me puedo imaginar Dune sin ellas. Para mi son absolutamente imprescindibles.

El segundo son algunos ajustes a la economía del juego. La ganancia de especia por controlar ciertas fortalezas hace menos probable que los jugadores se queden atascados, al igual que hace la especia adicional para las Bene Gesserit. Como están indicadas en el tablero, son fáciles de implementar y redondean la experiencia.

El tercer cambio son poderes especiales para las cartas de Karama. Cada facción consigue una habilidad de un único uso que puede activarse sólo jugando esta carta. Hacen que sea más fácil ganar sin aliados y ayudan a cerrar la partida. Ambos son efectos positivos para el juego ya que añaden profundidad.

Sin embargo, dar otro conjunto de poderes a cada facción aumenta significativamente la complejidad del juego. Muchas veces he olvidado mencionar alguno de ellos cuando explicaba el juego a otros. Desgraciadamente, estos poderes no aparecen en las ayudas del juego. Recomiendo imprimir otras o evitar los poderes de de Karama para la primera partida.

COMBATE AVANZADO

Las reglas de combate avanzado incluyen el doble mazo de especia y el combate apoyado por especia. Si bien intentan hacer que el juego sea menos estático, son bastante controvertidas. El combate ya es una parte bastante compleja de Dune y no creo que los cambios introduzcan la suficiente profundidad como para justificar su peso.

El doble mazo de especial también afecta al equilibrio entre facciones. Con ellos hay el doble de dinero de lo normal pero el coste de reclutar tropas, desplegarlas y revivirlas sigue siendo el mismo. Esto beneficia a facciones ricas como el Emperador y perjudica a los Fremen, cuyas ventajas se vuelven irrelevantes.

Si has oído que los Fremen son débiles, este es el motivo. Al fin y al cabo, sí que son una facción fuerte si usamos las reglas básicas u opcionales. Sólo  se vuelven débiles si su alta tasa de reanimación y sus tropas gratuitas pueden ser fácilmente reemplazadas por especia. Y lo que es peor, el mazo doble hace que las cartas suban de precio, empeorando su mayor debilidad.

El manual da a los Fremen el poder de evitar por completo el combate con especias, pero no es suficiente. Incluso con este poder, los Fremen siguen siendo débiles. Los jugadores de torneo sugieren extender ese poder, no sólo a los Fremen, sino también a sus aliados. Si decides jugar con combate avanzado, te recomiendo utilizar esta regla.

Aun así, incluso los fans del combate avanzado no lo ven apropiado para novatos. Dune ya es un juego muy exigente; añadir el combate avanzado lo hace aún más hostil. Encontrar seis personas que quieran jugar ya es lo suficientemente difícil de por sí. Teniendo en cuenta los problemas de equilibrio y los beneficios tan mínimos, evito jugar con estas reglas.

6 comentarios

  1. La verdad es un juego que me encanta, tanto en avanzadas como en normal, solo le falta un modo para jugar en solitario,que hay veces que cuesta quedar para jugar, sabéis si existe alguna norma o adaptación para poder jugar en solitario?

    1. La verdad es que no conozco ninguna. Creo que por las mecánicas sería un poco difícil. Lo que sí existe es una versión digital que te deja jugar online y, si no tienes gente, con bots. Échala un vistazo, es en
      Treachery.online

  2. hola a todos! que tal, soy Albert y quiero jugar a este juego ya jejeje
    tengo el de 9GF y me gustaría saber si alguien de vosotros sabe dónde puedo conseguir un reglamento con las reglas bien especificadas y detalladas, haha y de paso que esté mejor redactado que el de 9GF.
    por cierto, hay algo que no entiendo muy bien porque creo que no está explicado, claro que aún no he leído el FAQ… es sobre el tema del muro que por una carta se puede destruir y deja de da cobertura a dos o tres regiones. lo que no veo escrito en las reglas es que dé cobertura, protegiendo de la tormenta de arena. bueno, es una duda que tengo porque no sé si doy algo por hecho o si me salto algo importante, por el hecho de no haber leído más que la carta de destrucción..

    bueno, muchísimas gracias por adelantado!!

    1. Desgraciadamente, no sé si alguien ha escrito unas reglas mejores. De hecho, no me extraña que falte la información sobre el muro, porque no está reflejado en el mapa y faltan otros detalles en el manual.

      El muro da cobertura a tres regiones: Imperial Basin, Arrakeen and Carthag. Cuando es destruido, estas tres regiones pasan a verse afectadas por la tormenta, lo que significa que todas las tropas que se encuentren en ellas serán destruidas si les alcanzan.

      1. muchas gracias!

        me asaltan más dudas!

        dices que por controlar ciertas fortalezas se recolecta más especia. entiendo que dices solamente en las dos fortalezas en las que aparecen dos símbolos de soplo. si dice el manual, que la tasa de recolección en esas dos, es de 3 uds de especia por tropa, en lugar de 2 uds en el resto de territorios donde hay el símbolo? entonces es eso a lo que te referías?

        y por último, por favor, volviendo al muro, evidentemente el muro escudo da cobertura a Arrakeen y Cuenca Imperial en el momento en que la tormenta pasa por la sección des de la que les afectaría (y no al muro) y Carthag cuando la tormenta pasa por la sección des de la que le afectaría (y no al muro). cosa que me parece antiintuitivo pero pienso que no se puede hacer de otra manera. es así tal y como lo he entendido? jajajaj muchísimas gracias otra vez!

        saludos

        1. Sí. Recibes dos de especia por controlar Arraken y Carthag y uno de especia por la fortaleza inferior derecha del tablero, que es donde empieza la Cofradía Espacial. Lo de recoger más especia por tropa, es cuando tienes especia en el tablero. En vez de coger 2, coges 3 si tienes Arraken y Carthag. Esto último no sé si sigue existiendo en la edición de GF9, el otro día me entró la duda.

          En cuanto a lo de la tormenta, simplemente es eso. Cuando pasa la tormenta por Arraken, Cuenca Imperial o Carthag, es como si fueran zonas de montaña. Esto es, las tropas no pueden moverse si pasa la tormenta, pero no mueren. Y cuando el muro es destruido, es como si fueran zonas de desierto. Si pasa, te mata.

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