Dune: ¿Cuáles son las mejores reglas para jugar?

Dune siempre ha tenido problemas de reglas. Sus variantes han sido una fuente de controversia durante más de cuarenta años, dejando a la comunidad dividida sobre la mejor forma de jugar. La nueva edición, pese a su calidad, no ha cambiado este hecho. ¿Qué reglas son mejores, las avanzadas o las básicas? Para mi, ninguna de las dos.

TRES REGLAS

Dune tiene tres grupos de reglas. Sus diseñadores, los desarrolladores de Avalon Hill y su equipo de testeo tenían ideas muy diferentes de cómo debería ser el juego. Además, Gale Force Nine (GF9) introdujo cambios adicionales, algunos de los cuales no se incluyen en el reglamento físico pero que son necesarios para conseguir la mejor experiencia posible.

El Juego Básico es el más parecido al diseño original. Como dice su nombre, son las reglas más sencillas. Sin embargo, también son las menos utilizadas. Le faltan muchos de los detalles que fueron introducidos por Avalon Hill. Y, si bien son fáciles de aprender, las otras reglas no son tan complicadas como para que sea una diferencia importante.

Las reglas Opcionales fueron añadidas por los desarrolladores de Avalon Hill. Son responsables en gran medida de lo temático del juego y mejoran su equilibrio. La mayor parte de jugadores usan estas reglas, entre los que me incluyo. Dicho esto, no están señaladas como tal en el manual de GF9 sino que están bajo el mismo epígrafe que las reglas avanzadas.

El combate avanzado fue introducido por el equipo de testeo de Avalon Hill con el objetivo de hacer el juego más dinámico. Sin embargo, son reglas controvertidas. La mitad de la comunidad las defiende a ultranza mientras que la otra mitad piensa que rompen el juego.

Por último, hay algunas reglas importantes que no están incluidas en el manual de la edición de GF9. Las más notables son:

  • Los ornitópteros se pueden utilizar desplegando tropas en Carthag y Arraken. No hace falta controlar la ciudad ni estar presente desde el comienzo del turno.
  • Los sobornos no se pagan directamente. Se ponen delante del escudo del jugador y se recogen durante la Pausa Mentat.
  • La Voz de las Bene Gesserit actúa antes que la Presciencia Atreides.

Estas reglas así como alguna que otra clarificación adicional se pueden leer en las FAQ.

REGLAS OPCIONALES

Las “Reglas opcionales” no tienen su propio epígrafe en la edición de GF9. Sin embargo, siguen existiendo e incluyen todo lo que no sea el combate avanzado y el doble mazo de especia. Gran parte de la temática de Dune, como el rol de consejeras espirituales de la Bene Gesserit, vienen de estas normas. Son utilizadas por la gran mayoría de jugadores y también son las que uso yo con mi grupo.

Estas reglas introducen tres cambios. El primero, son poderes adicionales para cada facción, desde los secuestros de los Harkonnen hasta permitir que la Cofradía haga su turno cuando más le convenga. Añaden tantísimo al juego que no me puedo imaginar Dune sin ellas. Para mi son absolutamente imprescindibles.

El segundo son algunos ajustes a la economía del juego. La ganancia de especia por controlar ciertas fortalezas hace menos probable que los jugadores se queden atascados, al igual que hace la especia adicional para las Bene Gesserit. Como están indicadas en el tablero, son fáciles de implementar y redondean la experiencia.

El tercer cambio son poderes especiales para las cartas de Karama. Cada facción consigue una habilidad de un único uso que puede activarse sólo jugando esta carta. Hacen que sea más fácil ganar sin aliados y ayudan a cerrar la partida. Ambos son efectos positivos para el juego ya que añaden profundidad.

Sin embargo, dar otro conjunto de poderes a cada facción aumenta significativamente la complejidad del juego. Muchas veces he olvidado mencionar alguno de ellos cuando explicaba el juego a otros. Desgraciadamente, estos poderes no aparecen en las ayudas del juego. Recomiendo imprimir otras o evitar los poderes de de Karama para la primera partida.

COMBATE AVANZADO

Las reglas de combate avanzado incluyen el doble mazo de especia y el combate apoyado por especia. Si bien intentan hacer que el juego sea menos estático, son bastante controvertidas. El combate ya es una parte bastante compleja de Dune y no creo que los cambios introduzcan la suficiente profundidad como para justificar su peso.

El doble mazo de especial también afecta al equilibrio entre facciones. Con ellos hay el doble de dinero de lo normal pero el coste de reclutar tropas, desplegarlas y revivirlas sigue siendo el mismo. Esto beneficia a facciones ricas como el Emperador y perjudica a los Fremen, cuyas ventajas se vuelven irrelevantes.

Si has oído que los Fremen son débiles, este es el motivo. Al fin y al cabo, sí que son una facción fuerte si usamos las reglas básicas u opcionales. Sólo  se vuelven débiles si su alta tasa de reanimación y sus tropas gratuitas pueden ser fácilmente reemplazadas por especia. Y lo que es peor, el mazo doble hace que las cartas suban de precio, empeorando su mayor debilidad.

El manual da a los Fremen el poder de evitar por completo el combate con especias, pero no es suficiente. Incluso con este poder, los Fremen siguen siendo débiles. Los jugadores de torneo sugieren extender ese poder, no sólo a los Fremen, sino también a sus aliados. Si decides jugar con combate avanzado, te recomiendo utilizar esta regla.

Aun así, incluso los fans del combate avanzado no lo ven apropiado para novatos. Dune ya es un juego muy exigente; añadir el combate avanzado lo hace aún más hostil. Encontrar seis personas que quieran jugar ya es lo suficientemente difícil de por sí. Teniendo en cuenta los problemas de equilibrio y los beneficios tan mínimos, evito jugar con estas reglas.

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