Siempre he querido un juego de mazmorreo con la profundidad de otros títulos. Si bien pelear contra monstruos en un laberinto mortal tiene un atractivo innegable, el género nunca ha destacado por ser muy estratégico. Avanzar hacia los malos y tirar dados para pegarles sigue siendo la columna vertebral del género y Gloomhaven, su actual adalid, no acaba con esta tendencia.
MAZMORREO
Gloomhaven es, en muchos sentidos, un juego de mazmorreo tradicional. Elegimos un héroe, nos juntamos en una cuadrilla y empezamos a repartir palos. El núcleo del juego consiste en moverse por un tablero modular y en pegar a bichos hasta que mueren. No se aleja mucho del clásico Heroquest, aunque introduce un gran número de mejoras.
Para movernos, atacar o realizar cualquier otra acción se usan cartas. Cada una de ellas se divide en dos partes. Generalmente, la parte superior representará un ataque y, la inferior, un movimiento, aunque existen excepciones. Jugamos dos por turno, teniendo que escoger dos mitades diferentes. Por tanto, generalmente nos moveremos y atacaremos en el orden más oportuno.
Los ataques indican cuánto daño hacen, cantidad que luego es modificada con una tirada de dados. Sin embargo, Gloomhaven no viene con dados. En lugar de eso, los jugadores (y monstruos) utilizan un mazo de veinte cartas. Esto permite algún que otro truquillo, como añadir más fallos o golpes críticos al mazo o ir mejorando nuestras tiradas según subimos de nivel.
Lo que realmente separa a Gloomhaven de los demás hijos de Heroquest es su tamaño. Su caja ocupa, al menos, el espacio de otros cinco juegos. Tiene más cartas de cada tipo de las que otros títulos tienen en total y más cartón que la mitad de mi estantería. No es un juego, es toda una gama de productos con todos y cada uno de los detalles que cabría esperar de un juego de mazmorreo. En cuanto a «contenido» se refiere, es todo un triunfo.
Podemos mejorar a nuestro personaje, modificar cartas, cambiar los dados y hasta decorar un mapa con pegatinas. Hay tesoros que conseguir, donaciones que hacer y un indicador de moralidad que te dice si has sido bueno o malo. Y, como no podría ser de otra manera, tenemos miniaturas y figuritas y habitaciones y más personajes de los que nadie podría jugar. Gloomhaven quiere dar la experiencia completa de un juego de rol.
Por ello, la forma por defecto de jugar es seguir una campaña compuesta por 95 escenarios distintos. La idea es quedar con el mismo grupo, semana tras semana. Es una inversión de tiempo importante y acabé dedicando más esfuerzo a Gloomhaven que a casi todos los juegos que he probado. Desgraciadamente, no me dió la experiencia de calidad que cabría esperar de él, o de cualquier otro juego.
TOMA DE DECISIONES
En mis 20 o 30 partidas de Gloomhaven jamás llegué a sentir que tomaba decisiones importantes. Cada vez que nos enfrentábamos a una horda de enemigos, acababa haciendo lo mismo. Utilizaba los orbes de fuego, que atacan hasta a tres objetivos, y los potenciaba con unas gafas místicas. Con esto conseguía un golpe crítico, asegurándome así el máximo daño posible.
No es que sea un genio. Simplemente, el propio diseño del juego hace obvias este tipo de jugadas. Si nuestras opciones se limitan a un puñado de ataques normales, un par de trucos como moverse más casillas y una bola de fuego que ataca a tres enemigos, no es difícil saber qué hacer. Cada personaje es distinto, pero todos acaban cayendo en los mismos patrones repetitivos.
Al fin y al cabo, siempre podemos hacer lo mismo, porque siempre empezamos con las mismas cartas. No hay ningún incentivo para variar nuestros ataques – jugar mal no es más divertido – y el reducido tamaño de mano simplifica las cosas. Puede que la mazmorra no sea siempre igual, pero se atraviesa como si lo fuera. El diseño de niveles brilla por su ausencia. Más allá de algunos obstáculos que nos hacen tardar más, su presencia es prácticamente inexistente.
Ante todo, los enemigos no cambian nuestra forma de jugar. La mayor parte son bloques de números sin habilidades relevantes. Puede que un gigante aguante más que una rata, pero ambos mueren ante la misma espada. El puñado que sí tiene habilidades no suele importar tampoco en la práctica. Al fin y al cabo, las hadas no pueden fastidiarte si las fríes en la primera jugada.
Gloomhaven no deja de ser un puzle. Sólo importan tres cosas: El daño, la vida y cuántas casillas hacen falta para llegar al final. En ese sentido, no es tan distinto de Stone Age, Terra Mystica o los juegos de Stefan Feld. No son títulos que me apasionen – la eficiencia no me parece un objetivo interesante – pero Gloomhaven palidece ante ellos y es mucho más lento.
LENTITUD
La mayor parte del tiempo de juego en Gloomhaven es mantenimiento. El daño debe marcarse minuciosamente ficha a ficha, al igual que los cambios de estado. Atacar al Goblin #13 nos hará tirar el dado, buscar las fichas, ponerlas en la esquina derecha del rastreador de daño y así sucesivamente para la docena de monstruos del tablero. Es un proceso oneroso y lento.
Los enemigos funcionan igual. Primero enseñamos una carta de su mazo único de monstruo. Después, si se mueven, se acercan al jugador más próximo. Luego, si atacan, les sacamos cartas de su dado y calculamos el resultado. A veces, los enemigos tienen ataques únicos pero la mayor parte del tiempo lo único que importa es a quién y cómo de fuerte.
Es un poco como jugar a Dragon Quest sin una consola. Podemos imprimir el código de cada monstruo, calcular el daño con dados y seguir el código a mano. Funciona pero no es lo ideal para un juego de mesa. Si Gloomhaven fuera un videojuego (y ahora lo es), se tardarían menos de 15 minutos por cada escenario. Pero, como tenemos que hacerlo todo a mano, al final cada mapa nos supondrá de 60 a 90 minutos.
Existe una aplicación llamada Gloomhaven Helper que minimiza este problema. Pero incluso con un ordenador que lleve las cuentas, la ratio de decisiones comparadas con el mantenimiento del juego es baja. No es sólo que se tarde de más en completar un escenario. Gloomhaven simplemente no se merece el esfuerzo de quedar semana tras semana a jugarlo.
ALTERNATIVAS AL ROL
Gloomhaven busca capturar la «experiencia del rol». Se vende a sí mismo, no cómo un puzle, sino como una aventura con una historia y un desarrollo de personajes. Sigue a Arkham Horror y Shadows of Brimstone en el intento de ser un poco como La Llamada de Cthulhu o Dungeons & Dragons. Y, pese a ello, nunca consigue capturar la narrativa de la que ellos son capaces de plasmar.
Antes y después de cada escenario, Gloomhaven nos proporciona un poco de texto. La intención es darle sentido a nuestras acciones, pero no lo consigue. Rara vez afectan al combate y, por regla general, no va más allá de darnos una excusa para matar a alguien o ir en busca de un McGuffin. Los únicos dos momentos memorables que vi fueron un concurso de comer tartas y un escenario en los que los protagonitas masacraban a inocentes gente-rata.
Tiempo después de jugar a Gloomhaven acabé metido en una campaña de D&D. Estuvimos cuatro días jugando a La Mina Perdida de Phandelver, el escenario introductorio. Fue una partida lenta y repetitiva que distó mucho de mis mejores experiencias con el rol. Pero, aún así, me lo pasé mejor en esos cuatro días que en todas mis partidas de Gloomhaven.
Tampoco fue difícil de jugar. La idea de que los juegos de rol son tan complicados que hacen falta «versiones ligeras» no es cierta. Cualquier aficionado puede dar el salto a Dungeons & Dragons sin ninguna dificultad. Y si lo que buscamos realmente es una experiencia táctica, existe todo un género de juegos de guerra que destaca por ello.
En el fondo, jamás llegué a sentir que Gloomhaven era la mejor forma de aprovechar mi tiempo. Como puzle de eficiencia, palidecía ante los euros y, como aventura de fantasía, no alcanzaba las alturas del rol. Incluso para jugar en solitario preferiría dedicarle mi tiempo a Fire Emblem o Vestaria Saga en mi ordenador. Nunca me dió la diversión de otros títulos y no se merecía haberle dado tantas partidas.
GLOOMHAVEN (2017) | |||
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DISEÑO | Isaac Childres | ILUSTRACIONES | Alexandr Elichev Josh T. McDowell Alvaro Nebot |
EDITORIAL | Cephalofair Games Asmodee | DURACIÓN | 60-90 Minutos por escenario |
NÚMERO DE JUGADORES | 1-4 (Mejor con cualquier número) | PUNTUACIÓN | ★ |
Buena y necesaria reseña. A mi el juego de cartas sí me parece divertido pero no suficiente para aguantar tooooodo lo que conlleva el juego. El hype bajó mucho en casa tras unas 10 partidas, cuando nos dimos cuenta que todos los escenarios eran básicamente iguales y que la gran historia prometida era una decepción. El tiempo de setup y la lenta evolución de los personajes hicieron el resto.
Ahora bien, dame un master que controle los enemigos (o una app, pero no yo), partidas de 30-40min, objetivos más diversos en los escenarios y me apetece jugarlo bastante. Y si mi abuela tuviera ruedas, sería una bicicleta 🙂
Gracias Carles. Yo creo que es eso, no es que la base sea inviable, simplemente tendría que estar más enfocada a la diversidad, con escenarios, enemigos y ataques más distintos. La verdad es que aparte la evolución de los personajes es lentísima. Ya no tanto los niveles, el sistema de «ticks» por comletar misiones no tiene efecto hasta que haces al menos 3 o 4 sesiones y el resultado es cambiarte un par de números del «dado». Lo peor es que, además, hay efectos e escenarios que te los quitan.