F-Zero nunca fue un juego tecnológicamente importante. Publicado cinco años más tarde que Space Harrier y un año después de que Hard Drivin’ y sus gráficos tridimensionales llegaran a los recreativos, su importancia no radica en la consecución de algo nuevo, sino en llevar los avances de los salones recreativos al salón de nuestra casa.
Es, de hecho, un juego conservador, con más en común con viejos clásicos como Punch-Out! que con un género que avanzaba a pasos agigantados. Y es éste tradicionalismo, no su tecnología, lo que le he permitido mantenerse vigente durante casi treinta años.
Los coches de F-Zero no tocan el suelo, sino que se mantienen en el aire por levitación electromagnética. Son aerodeslizadores futuristas, propulsados por cohetes como si se tratase de un cómic de ciencia ficción. Son un puro reflejo de la estética del juego y lo definen mecánicamente.
Por ejemplo, con el pedal a fondo, tienden a deslizarse al tomar las curvas. Pero también pueden realizar giros extremadamente cerrados si se inclinan hasta el punto en el que el chasis roza contra el suelo. Y estos dos efectos, combinados, producen una gran variedad de movimientos a la hora de atravesar el circuito.
Es posible, por ejemplo, tomar las curvas con un suave toque del pedal del freno o inclinando a fondo la nave para derrapar. A veces la forma más rápida es girar bruscamente contra el suelo y, otras, sólo conlleva a perder tiempo y energía. Y en alguna ocasión hasta los bordes del propio circuito pueden usarse para tomar las curvas, rebotando contra ellos como en una máquina de pinball.
Estos movimientos aportan riqueza y textura a un juego que, en el fondo, es bastante simplón. No es un juego con un diseño de niveles fuerte, de hecho, la diferencia entre muchos circuitos es una o dos curvas y los oponentes no aportan significativamente a la experiencia. De hecho, el juego es tan simple que ni siquiera tiene video introductorio.
Para paliar este hecho el juego va introduciendo diversos obstáculos según progresa la campaña. El primero son los «boosters» que, como su propio nombre indica, proporcionan un acelerón a todo vehículo que los cruza. Les siguen saltos, frecuentemente mortales y a veces necesarios para recortar las esquinas. Y después, ya en circuitos más avanzados, aparecen minas, raíles magnéticos y zonas resbaladizas.
Son el tipo de mecánicas que normalmente acaban mal. Nadie juega a un juego de carreras por los obstáculos, sino por su diseño de niveles y sus mecánicas. Pero los obstáculos de F-Zero complementan justamente estos aspectos del juego, cambiando la forma en la que se conduce por el circuito.
Pese a todo, F-Zero no deja de ser una constelación menor. Es un juego pequeño, humilde, demasiado básico como para medirse con el resto de clásicos de Nintendo y demasiado tradicional como para competir con los pesos pesados de su género.
Pero no hace falta que F-Zero esté a ése nivel para que merezca la pena jugarlo. Tiene ese clásico aire Nintendiano y esa fuerte dirección artística compensa con creces el envejecimiento de sus gráficos. Es un juego que tiene peso donde importa y que nunca me he arrepentido de jugar.
F-ZERO (1990) | |||
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DISEÑO | Kazunobu «Isshin» Shimizu | PRODUCCIÓN | Shigeru Miyamoto |
DESARROLLO | Nintendo EAD | MÚSICA | Naoto Ishida, Yukio Kaneoka, Shigeki Yamashiro |