Dungeon Master: Un mejor comienzo involucra al jugador
La primera vez que jugué a Dungeon Master, su comienzo me llamó poderosamente la atención. Las escenas iniciales del juego crean un sutil tutorial que no sólo nos enseña a jugar, sino que nos sumerge en su mundo. Es un ejemplo fantástico de como involucrar al jugador no es sólo la mejor forma de enseñar, sino también la más divertida. Echemos un vistazo.
ENTRAR EN LA MAZMORRA
La primera imagen que vemos en Dungeon Master es la puerta mostrada más arriba. No hay sonido y el único texto pertenece a los dos botones de la derecha. Sea cual sea el significado de las runas del dintel, se escapa a nuestros conocimientos. La interfaz está completamente integrada en el mundo del juego y toda la atención está puesta en el sujeto principal: La Mazmorra.
La puerta se abre despacio, arrastrándose con un sonido ronco. Contrasta con el silencio del resto de la escena y presenta la primera pista sobre el diseño del juego. Dungeon Master acentúa la importancia de prestar atención al entorno. No tiene música, pero cada monstruo puede ser reconocido por su sonido e identificado.
Una vez se abre la puerta, el marco de la pantalla empequeñece y vemos la interfaz por primera vez. A la derecha de la pantalla aparecen un grupo de flechas que controlan nuestro movimiento y nos permiten girar. Al no tener ninguna otra indicación, hacemos clic en ellas, adentrándonos en la mazmorra.
El pasillo continúa recto durante un par de casillas hasta que, a la derecha, alcanzamos un pequeño hueco. No tiene salida ni interés, pero para saber que está vacío hemos de girar y comprobarlo por nosotros mismos. El objetivo de este pequeño recoveco es hacernos saber que no sólo se puede girar sino también moverse lateralmente, en lo que los anglosajones llaman «strafe». La mayor parte de juegos publicados antes de Dungeon Master, incluyendo Wizardry y The Bard’s Tale no tenían movimiento lateral así que este pequeño hueco introduce una nueva mecánica de movimiento.
El pasillo se tuerce para desembocar en una habitación mucho más ancha. Una inscripción la describe como la «Sala de Campeones» y se puede atisbar algo en una pared cercana. Es el cuadro de un héroe que puede ser elegido para luchar en tu grupo. Una veintena de cuadros ocupan el resto del nivel, algunos mucho más cercanos que otros.
Dicho de otra forma, la pantalla de selección de personaje forma parte del mundo del juego. Y sólo es introducida cuando ya sabemos movernos por él. El juego sería mucho menos inmersivo si la elección se hiciera a través de un menú. Cabe mencionar que, como el cuadro está colgado en la pared, hay que girarse para verlo. Es posible pasar de largo el pequeño recoveco por lo que el juego se asegura de que sabemos girar antes de continuar.
PRIMEROS PASOS
El resto del nivel va introduciendo más mecánicas de la misma forma. Abrimos nuestra primera puerta, nos enfrentamos al primer enemigo, blandimos armas nuevas y recolectamos comida y agua. Un pergamino nos aconseja prestar atención a los pequeños detalles de la mazmorra. Un falso ladrillo descansa en la misma pantalla, así que lo tocamos y conseguimos una espada como recompensa.
Es literalmente un tutorial, pero uno muy bueno. No te dice qué es lo que tienes que hacer. Al contrario, plantea pequeños problemas que se pueden resolver mediante nuestra intuición. Es un método mucho mejor para comunicarse con los jugadores que el texto, porque les permite seguir su propio ritmo y mantiene su inmersión. Descubrir el funcionamiento de un juego por tu cuenta es divertido; que te digan lo que tienes que hacer, no.
Pronto, las luces se apagan y la pantalla se queda en negro. Además de comer y beber, Dungeon Master introduce la necesidad de usar hechizos y antorchas para iluminar la mazmorra. A estas alturas, ya hemos conseguido un par y el juego nos obliga a usarlos.
Obligarnos a iluminar la mazmorra es importante, no sólo porque será necesario más adelante, sino porque ahora es un buen momento para aprender. No hay enemigos, ni trampas, ni ningún otro tipo de presión. Podemos tomarnos todo el tiempo del mundo y enfrentarnos a este nuevo desafío con calma. Lanzar hechizos requiere leer el manual y descifrar el sistema de runas, así que la tranquilidad es importante.
Otra vez aprender se presenta como un desafío en vez de como un recado. Es divertido no saber qué hacer e ir atando cabos hasta resolver un problema. Si el juego nos dijera paso a paso qué hacer, no sería divertido y tampoco aprenderíamos bien.
EL PUZZLE
Adentrándonos un poco más en la mazmorra nos encontramos el primer puzle del juego: Una sala de 3×3 casillas con un interruptor en cada una. Dos puertas cierran el acceso al resto de la mazmorra, pero, para abrirlas, tenemos que pisar en los interruptores en el orden correcto. O eso parece.
Al principio el puzle me dejó completamente perplejo. Intenté moverme y tomar notas, pero, hiciese lo que hiciese, siempre quedaba una puerta por abrir. Me puse a hacer cálculos y parecía imposible; todos los caminos posibles acababan por cerrar una de las puertas.
¿La solución? Pulsar el primer interruptor y luego salir de la habitación. Así, cuando volvemos a la sala, los interruptores que cerrarían las puertas, las abren. El ciclo se rompe con un poco de pensamiento lateral.
Es un puzle muy bueno. Es fácil de entender, ingenioso y tiene una solución elegante. Su complejidad y dificultad son perfectas para el comienzo de la mazmorra. Ni siquiera es posible quedarse atascado pues salir de la habitación es suficiente como para solucionarlo.
Los puzles en los juegos suelen ser, con demasiada frecuencia, ejercicios de cálculo. La dificultad no viene tanto por pensar como por agotar todas las posibilidades. Este puzle, pese a su sencillez, demuestra que Dungeon Master intenta hacerlo mejor. El hecho de que sus puzles se integren en el sistema de movimiento del juego también es buena indicación.
PROFUNDIZANDO
Por ahora este es el punto más profundo que he alcanzado en Dungeon Master. Y he de decir, me ha impresionado. No sé cómo será el resto del juego o si el sistema de combate en tiempo real habrá envejecido bien. Pero si el diseño de niveles sigue siendo tan bueno, merecerá la pena seguir.
De hecho, me gustaría que varias de sus mecánicas estuvieran más presentes en la actualidad. El uso del sonido como parte del escenario fue una de las facetas más influyentes de Dungeon Master. Títulos como Ultima Underworld o Thief II: The Metal Age no habrían sido posibles sin él. Y a pesar de ello, ha desaparecido por completo del mundo de los juegos. Ni siquiera Styx o Dishonored, descendientes directos de este último, lo incluyen en su diseño.
Pero, sobre todo, Dungeon Master me ha hecho recordar lo importante que es un buen diseño de niveles. No es tan llamativo o fácil de vender como una gran historia, poderes increíbleso unos valores de producción muy altos. Pero, al final, es el diseño de niveles lo que diferencia a un juego mediocre de uno especial. Es el motivo por el que Doom, Castlevania o OutRun siguen siendo buenos a día de hoy y espero poder decir lo mismo de Dungeon Master cuando lo termine.