Academia Estratégica Twice: No le tengas miedo a las puñaladas

Ni siquiera en los juegos de mesa podemos fiarnos de lo que dicen los demás. El peligro acecha en cada esquina y nuestros aliados más acérrimos pueden volverse peligrosos enemigos en tan sólo unos turnos. ¿Qué lleva a otro jugador a volverse contra nosotros? En esta guía explicaré cómo funciona la traición en los juegos y por qué no debemos tenerle miedo.

UNAS ESCASAS PUÑALADAS

Aunque la traición es una de las facetas más conocidas de los juegos de negociación, la verdad es que las puñaladas no son tan frecuentes. De hecho, la mayor parte de juegos, por maquiavélicos que sean, no permiten este tipo de jugadas.

Las puñaladas son movimientos complejos. Para que existan un juego tiene que permitir hacer un pacto y luego romperlo. La mayor parte de títulos del mercado no tienen más negociación que un «por favor no me ataques» que ni engaña, ni agracia y muchísimo menos nos permiten sacar beneficio rompiendo promesas.

Por ejemplo, no hay apenas puñaladas en Dune. ¡En serio! Igualmente, te puedes sentir seguro en tus partidas de Los Mercaderes de Génova, Twilight Imperium, Blood Rage o Colonos de Catán. Sí, se pueden hacer jugarretas, pero lo más normal es que tengas que jugar varias partidas antes de ver una puñalada. Incluso en Diplomacia, el juego que más asociamos con las puñaladas traperas, los jugadores mantienen sus alianzas durante horas o incluso la partida entera.

Por tanto, no debemos pensar que detrás de cada pacto se esconde una traición. Tenemos que mantenernos alerta, pero siempre manteniendo la perspectiva. ¿Deberíamos planear toda la partida alrededor de algo que como mucho pasa dos veces? Sería un error.

 

La clave es respetar la posibilidad de que nos traicionen, igual que calculamos las probabilidades de una tirada de dados o el riesgo de pujar en una subasta. Lo más probable es que, si tenemos cuidado, no haya nada que temer. La traición es un riesgo como cualquier otro; se puede tener en cuenta y mitigarse.

EL MIEDO ES PEOR

Sean frecuentes o no, las puñaladas dan miedo. Es fácil sobrerreaccionar y acabar en peor posición que si no nos hubiésemos preocupado tanto por la posibilidad de ser traicionados. Este mala posición es mucho más difícil de ver que una puñalada y también más dañina.

Negociar es beneficioso para todas las partes. Si dos jugadores comercian o hacen un trato, ambos salen ganando. En circunstancias ideales, haríamos todos los tratos que pudiésemos. Pero si nos preocupa nuestra seguridad, es más difícil llegar a un acuerdo. El miedo hace que sea más difícil ganar.

Imaginemos que no nos fiamos de uno de los tres rivales a los que nos enfrentamos en una partida. Tenemos miedo de que nos traicionen y decidimos que es mejor no negociar con ellos en la medida de lo posible. ¿Cuánta ventaja estamos dejando de lado por miedo?

En primer lugar, estamos reduciendo nuestras opciones en un tercio. Sólo dispondríamos de dos personas con las que negociar, un número muy bajo. Y si una de esas personas no quiere lo que tienes o no tiene nada que necesitemos, sólo tenemos otro jugador con el que negociar. Ése es un hándicap muy grande y el motivo por el que el miedo no debería ser nuestra forma de actuar habitual.

El segundo problema es la pérdida de control sobre el juego. Al rechazar pactos con otros jugadores también reducimos nuestra influencia sobre ellos. Tenemos menos control sobre las acciones de otros jugadores si no trabajamos con ellos. Al fin y al cabo, que la relación sea provechosa es un buen motivo para mantenerla.

En la práctica, esto significa que las puñaladas tienen que ser muy dolorosas para justificar las pérdidas. ¡Y pueden serlo! Las puñaladas son movimientos dramáticos, que pueden dar la vuelta a la partida. Pero su efecto es puntual, mientras que una buena relación es una ventaja continua a lo largo de la partida. Saber cuándo pegar un golpe en la mesa es mejor que mantener el status quo es una habilidad vital en los juegos de negociación.

PROTEGERSE LAS ESPALDAS

Aun así, hay formas de protegerse de la traición. La más importante es saber cómo podrías ser traicionado y tomar los pasos necesarios para evitarlo. No asumas que puedes ser traicionado. Piensa en tu posición en el tablero y si de verdad estás expuesto a ese tipo de peligro.

Muchas veces me encuentro con jugadores que tienen miedo de algo que no puede pasar, como cartas que te dejan romper un pacto o teletransportar un montón de tropas a su base. Leerse las cartas del mazo antes de empezar a jugar no cuesta nada y nos asegura saber qué puede pasar antes de que ocurra.

No podemos olvidarnos que sólo podemos confiar en que los otros jugadores intenten ganar. Incluso el traidor más pérfido, más malvado y más Erik Twice del mundo no te va a traicionar si no le beneficia. Y yo lo admito, me encantaría exiliar a tu primo a una isla desierta, pero no lo voy a hacer si no me ayuda a ganar.

 

Igualmente, no te olvides que puedes hablar con los traidores. Pregúntales qué puedes hacer para seguir en buenos términos, haz un trato con ellos o explícales por qué no deberían traicionarte. Frecuentemente, el problema se puede solucionar sólo con hablar con nuestros oponentes. Y si no funciona, pégale antes de que te pueda pegar a ti.

ES UN JUEGO

Aun así, muchos jugadores le tienen miedo a las puñaladas, no porque no quieran perder, sino porque la traición les afecta emocionalmente. Las puñaladas suelen ser espectaculares. Pueden hacernos sentir atacados personalmente o hacernos pensar que el resto se aprovechan de nuestra ingenuidad.

Pero es normal y hasta lógico, equivocarse y jugar mal. Nadie va a juzgarte por cometer un error, es parte de la experiencia. Ser traicionado no es muy diferente a ser sorprendido por una emboscada o asustarse por un juego de terror.

Igualmente, hacer jugadas «crueles» en una partida no es antideportivo ni significa que seas una mala persona en la vida real. Mientras tus jugadas busquen la victoria y no molestar al resto de los jugadores, la traición no es ni mejor ni peor que bloquear un espacio o comprar la carta que necesitaba el jugador de tu derecha.

La traición es parte del mundo de los juegos. Y puede ser una parte divertida, que nos haga reír y cree historias memorables. No deberíamos tenerla miedo, sino aceptar su aportación a nuestra afición.

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