El «jugador alfa» en los cooperativos es un síntoma, no la enfermedad

Si has jugado a cooperativos, es probable que hayas oído hablar del «jugador alfa». El tipo que le dice a todo el mundo lo que tiene que hacer – hasta el punto de no dejar jugar a los demás – es un problema común. Jugadores, diseñadores y críticos han debatido muchas veces sobre el asunto, así como las medidas a tomar para paliarlo.

Sin embargo, yo creo que el jugador alfa no es más que un síntoma de otros problemas más arraigados.

SÍNTOMA

Para entender el problema del jugador alfa nos debemos preguntar, no qué efecto tiene en la mesa, sino por qué surge. ¿Qué lo causa? ¿Por qué un jugador puede decirle a todos los demás lo que tienen que hacer para ganar? Creo que existen tres respuestas a esta pregunta y cada una de ellas apunta a una causa distinta.

  • El jugado Alpha siempre sabe cuál es la mejor jugada (Falta de profundidad)
  • Los demás jugadores no ven alternativas (Habilidades dispares)
  • Los demás jugadores ven difícil dar alternativas por motivos sociales (Mal compartamiento)

En este sentido, el jugador alfa es como la fiebre. A nadie le gustan sus efectos. Sin embargo, la fiebre no es preocupante por el daño que hace sino por ser un síntoma de otros problemas como una infección o un trastorno metabólico. Al tratar al jugador alfa como si fuera su propio problema también pasamos por alto sus causas subyacentes.

Sólo profundizando y explorando estas causas podemos deshacernos de él. Y al igual que otros síntomas, rara vez es la única área que requiere tratamiento. Examinemos las causas una por una.

PROFUNDIDAD

Los cooperativos no suelen tener la profundidad de los juegos competitivos. Faltos de oponentes humanos y enfrentados a varios jugadores a la vez, las partidas caen fácilmente en la repetición. Este tipo de situaciones son un caldo de cultivo para los jugadores alfa. Al fin y al cabo, es más fácil dominar la partida si no necesitas a tus compañeros para ganar.

La falta de profundidad explica por qué el problema se manifiesta más en juegos familiares. A Pandemic puedo ganar yo solo. Pero Sherlock Holmes Detective Asesor es lo suficientemente difícil como para que no sea así. Si podemos ganar por nuestra cuenta, un jugador alfa es inevitable. La profundidad ha de surgir del trabajo en equipo.

Es por esto que limitar la comunicación entre jugadores, como hacen Hanabi y La Tripulación, funciona. No es que «solucionen» el problema del jugador alfa, es que hacen que la cooperación sea parte del desafío del juego. Dar pistas, comunicarse en código y entenderse son mecánicas interesantes. Compartir información en otros juegos no es tan interesante.

Desgraciadamente, muchos juegos optan por enmascarar esta falta de profundidad en vez de solucionar. Limitar el tiempo disponible, un aumento del azar o esconder información son los parches más habituales. Pero no atacan la raíz del problema. Se debería ensanchar el espacio estratégico del juego, no limitar a los jugadores

HABILIDADES

Android: Netrunner es uno de los mejores juegos de todos los tiempos. Desgraciadamente, no puedo jugarlo con la mayor parte de la gente que conozco. Después de casi 3000 partidas y decenas de torneos, las partidas no estarían equilibradas. Lo mismo ocurre con los cooperativos. Grandes diferencias de habilidad entre componentes de un mismo equipo pueden dar lugar a un jugador alfa.

Los novatos no quieren arruinar la partida. Sin embargo, su falta de experiencia evita que puedan ayudar a los que son mejores que ellos. Por otro lado, los expertos no buscan dominar la mesa con sus consejos, pero ese suele ser el resultado. Si las habilidades de los jugadores son demasiado dispares, cooperar se vuelve imposible.

Esto ocurre sin querer. Es normal pedir consejo a los que más saben. De hecho, he fastidiado más de una partida por explicar de más. Pero ¿Qué podía hacer? Quedarse callado mientras tus compañeros de equipo cometen errores graves va totalmente en contra de la idea de cooperar.

La única forma de solucionar este problema es reconocerlo. Tratar las primeras partidas como tutoriales y centrarse en enseñar a jugar a los novatos nos asegura pasarlo mejor en el futuro. Más allá de eso, las opciones son escasas. Para la mayor parte de juegos, es un resultado ineludible de su diseño.

COMPORTAMIENTO

Los juegos de mesa son actividades sociales. Nuestro comportamiento como jugadores moldea la experiencia de juego tanto como las reglas y las piezas sobre el tablero. Creo que el mal comportamiento, ya sea por falta de interés o por mala educación, es la causa más frecuente del problema del jugador alfa.

Es fácil leer historias de jugadores faltos de respeto. Hay gente que no considera siquiera las opiniones de los demás. Lo que es peor, los juegos cooperativos son una recomendación común para jugadores de mal perder, lo que les hace más comunes en este tipo de juegos.

Voy a ser franco: El diseño de juegos no puede hacer nada para evitar que tu amigo sea un capullo. Ni debería. Los juegos no son responsables de evitar que los jugadores sean gilipollas. Echarle la culpa a los cooperativos o al «problema del jugador alfa» es echar balones fuera. O aceptamos que somos responsables de nuestro propio comportamiento o permitimos que la toxicidad se apodere de la mesa.

El desinterés es un problema más frecuenta. A veces no es tanto que un jugador esté dominando la mesa como que nadie más se esfuerza. Esto significa que es importante crear un ambiente cómodo, donde todos puedan aportar sin desavenencias. Un buen primer paso es preguntar a los demás que opinan, sobre todo a los novatos.

Debemos asegurarnos de jugar bien, no sólo estratégicamente, sino socialmente. Igualmente, no deberíamos jugar con aquellos que no quieren jugar con nosotros. En este sentido, el problema del jugador alfa no es sino un síntoma de un grupo disfuncional.

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