18XX: Guía de estrategia para principiantes

Los 18XX tienen la reputación de ser de los juegos de mesa más difíciles de entender. Afortunadamente, no es cierto. Como todos los juegos de Francis Tresham, las reglas son simples. Lo difícil es saber, no ya cómo jugar, sino qué hacer y cómo las diferentes herramientas que el juego pone a nuestra disposición interactúan entre ellas.

En esta guía explicaré cómo afrontar los desafíos del juego como principiante, paso a paso y de comienzo a final.

LA SUBASTA

La mayor parte de 18XX empiezan con una subasta. Es una pena, porque es la parte menos intuitiva de todas. En ella, tendremos la ocasión de comprar compañías no-cotizadas o “privadas” que otorgan ventajas a los ferrocarriles y dan pequeños dividendos a su inversor.

El propósito de esta mecánica es hacer que cada jugador tenga una posición diferente. Es similar a elegir una facción en un juego asimétrico excepto que en vez de elegir la que más nos guste, pujamos por ellas. La ventaja de este sistema es que no tiene azar y si uno de los “poderes” es mejor de lo que pensaba el diseñador simplemente podemos pagar más por él.

No le prestes demasiada atención a lo que hace cada privada. Frecuentemente sus poderes no son relevantes y es probable que ni siquiera se usen. En vez de eso, fíjate en su valor: A mayor coste, mayor beneficio podremos sacar saqueando un ferrocarril, pero también tendremos menos dinero al principio. Ten en cuenta que una acción es un bono bastante generoso, no temas pujar más por las privadas que te regalen una.

Intenta conseguir al menos una privada, evita comprar las dos más caras y no dejes que los demás jugadores se lleven una ganga. Un sobrecoste de un 10 o 20% suele estar bien. Normalmente, evito terminar la subasta hasta que crea que todos los jugadores van a pagar un precio justo por sus privadas.

Es una buena idea guardarse el suficiente dinero como para “flotar” una compañía en la primera ronda de acciones. Estrictamente hablando, no es necesario, y, a menudo, el juego no nos dejará hacerlo. Pero es un buen dato a tener en cuenta. Recuerda que para flotar una compañía harán falta comprar 6 acciones al precio de par más bajo posible.

CREAR UN FERROCARRIL

Ser el director de un ferrocarril nos da un mayor control sobre el desarrollo del juego, los trenes que se compran, dónde se construye en el mapa y qué compañías florecen y cuales se van a la bancarrota. También es más divertido y ayuda aprender mejor cómo funciona el juego. Por ello, flotar y controlar una compañía es un buen objetivo para marcarse.

Dependiendo del juego y la subasta inicial es probable que no puedas abrir una compañía por tu cuenta. No pasa nada. Ser inversor no está mal. Al fin y al cabo, siempre que el director tome las mismas decisiones que tu tomarías, no importa si no eres el que manda.

En la mayoría de juegos, tendremos que elegir un precio de par para nuestra compañía. Este precio es el precio de las acciones y también determina cuánto dinero tendrá la compañía en sus arcas. Como la rentabilidad de las acciones es mayor cuando menor es su precio, lo normal es elegir el precio de par más bajo de todos. Ya tendremos oportunidad de abrir compañías a precios más altos cuando la partida esté más avanzada.

Hay una excepción importante: Si compraste el certificado del director en la subasta inicial, como el Baltimore & Ohio en 1830, pon el valor de par más alto. Después de todo, si hemos pagado 200$ por dos acciones, poner un precio más bajo sólo hará que nuestra compra haya sido peor.

A la hora de construir, intenta conectar con las ciudades cercanas lo antes posible. Compra al menos dos trenes y siempre elige pagar dividendos. Como consejo, un tren suele ser muy poco y tres un pelín demasiado. A fin de cuentas, si tu compañía sólo tiene un tren y las de tus rivales tienen tres, estarán ganando mucho más dinero que tú.

TIRAR ACCIONES

Compra una acción en una compañía que no controles y, luego, véndela. ¡Enhorabuena! Has manipulado el mercado. Comprar y vender reduce el valor de las acciones y, por tanto, daña la inversión de quienes las compraron antes de ti. Si somos agresivos a la hora de tirar acciones, veremos cómo compañías que empezaron en 100$ acaban en 67$ o incluso menos.

Tirar acciones es una parte importantísima de los 18XX. Aunque pueda parecer un acto gratuito a primera vista, es una parte muy necesaria del juego. Hace que invertir conlleve riesgo y evita que el controlar compañías sea una ventaja demasiado grande. No dejes que el resto de los jugadores se vayan a de rositas.

Dicho esto, tirar acciones no es siempre la mejor opción. Estamos haciendo que las acciones sean más baratas y otros jugadores se pueden beneficiar de ello. Aún peor, tendremos menos posibilidades de inversión que si no lo hiciéramos. Pero la mayor parte de novatos no tiran las suficientes acciones. Si eres nuevo, aprende a hacerlo, vendrá muy bien.

Cabe señalar que tirar acciones también sirve para cambiar el orden por el que operan las compañías. Hacer que una compañía opere antes o después nos puede permitir alcanzar ciudades o conseguir trenes antes que nadie. Esto es especialmente importante cuando flotan varias compañías a la vez. ¿Cuál podrá comprar trenes primero?

SAQUEA TU COMPAÑÍA

¿Te acuerdas de las privadas esas de la subasta inicial? En cuanto se haya vendido un Tren-3, las compañías pueden comprarlas a precios inflados. Esta jugada, inspirada en el escándalo financiero de la Crédit Mobilier, nos hará ricos, pero hundirá a nuestra compañía.

Huelga decir que nos interesa hacerlo lo antes posible. Cuanto más rápidos seamos a la hora de malversar los fondos de nuestra compañía, más tiempo tendremos para regocijarnos en nuestro beneficio. No podemos olvidar que los ferrocarriles son una mera herramienta. Y, de hecho, una vez que hayamos hundido una compañía puede ser una buena idea “donársela” a otro jugador para que sea él quien pague las consecuencias.

Sea como fuere, saquear una compañía es la forma más segura de jugar tanto para ti como para tus empresas. Un jugador rico puede comprar más acciones y ayudar a sus compañías a apoyarse entre ellas. De hecho, la estrategia estándar en 1830 y sus derivados es saquear tu primera compañía y salvarla con la segunda.

Como las compañías pueden comprar una privada en cualquier momento de su turno, incluso después de comprar el primer tren-3, controlar cuándo se compra ese tren es muy importante. Idealmente, nos gustaría ser los únicos que podamos saquear una empresa o, al menos, no ser los últimos.

Las privadas son una faceta compleja del juego y no me preocuparía demasiado por ellas en tus primeras partidas. Mi consejo es que, si alguien consigue vender sus privadas en la primera ronda de operaciones, alguien ha cometido un error. Pero estamos aprendiendo y no merece la pena preocuparse por ello.

¡MÁS TRENES!

Tarde o temprano nos daremos cuenta de que vamos perdiendo. Nos daremos cuenta de que el resto de los jugadores ganan más dinero que nosotros y acabarán ganando si no hacemos nada para detenerlos. Afortunadamente, hay una forma muy sencilla de evitar esta situación: Comprar más trenes.

Comprar trenes hace que los trenes que ganan dinero, que suelen ser más antiguos, se queden obsoletos. Por ende, es perfectamente aceptable comprar más trenes de lo estrictamente necesario sólo para fastidiarles los trenes a los demás. Es hasta normal flotar nuevas compañías con este propósito.

Por último, comprar trenes nos asegura que la partida no se va a ir de largo. Como los novatos no suelen ser los mejores gestores y no saben cómo causar la bancarrota de otro jugador, tu primera partida puede durar mucho más de lo que es razonable. No pasa nada por contar el dinero y hablar de lo que hemos aprendido.

Al fin y al cabo, todas esas pequeñas mejoras que se hacen al final no afectan al resultado. Los 18XX no se suelen ganar por un dólar ni por cien. Una vez se haya vendido el último tren permanente y se hayan puesto todas las estaciones, lo ideal es hacer cuentas y ver quién ha ganado. Tirarse media hora más en un juego ya de por si largo, no merece la pena, y lo normal es estar cansado. Como siempre, el resultado de la primera partida no importa. Lo que importa es lo que aprendemos de ella y saber que lo haremos mejor a la siguiente.

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