Terraforming Mars: Seis cartas frecuentemente sobrevaloradas

Evaluar el potencial de cada carta y saber cuándo jugarlas es la habilidad más importante en Terraforming Mars. Algunas cartas se vuelven mejores o peores dependiendo de la situación, obligándonos a decidir cuánto han cambiado de una partida a otra. En este artículo hablaré de seis cartas que suelen verse mejor de lo que son y por qué resultan ser menos impresionantes de lo que pueden parecer.

CATAPULTA ELÉCTRICA

Catapulta Eléctrica promete solucionar todos nuestros problemas económicos, pero sus requisitos son altísimos. Es un proyecto caro, que exige ser jugado cuanto antes y que necesita tanto energía como una fuente de hierro. Las situaciones en las que podemos sacarle el máximo partido no son tan comunes como aquellas en las que es una trampa.

Consideremos los hechos: Si el hierro equivale a 2 créditos, Catapulta Eléctrica aumenta nuestros ingresos en +5. ¿Cuánto mejor es eso que jugar Adquisición de Empresa y luego incrementar la temperatura o colocar un océano? Si conseguimos cumplir con todos los requisitos, nuestra recompensa es un punto y un ingreso adicional. Es una ventaja, pero no una muy grande.

Catapulta Eléctrica es una carta cuya utilidad depende mucho de nuestra situación en la partida y, de hecho, por eso me gusta. Disfruto del desafío de aprovechar al máximo la carta y alimentarla con hierro del tablero. A pesar de no ser tan potente como parece, creo que es un gran diseño.

LAGO MARINERIS

No esperes sacarle provecho a Lago Marineris. Su potencial de cuatro puntos parece atractivo pero, a medida que los jugadores mejoran, los océanos se juegan cada vez más rápido. Para cuando la temperatura alcance los 0ºC, es poco probable que quede ninguno. Sin ellos, todo el valor de Lago Marineris se desvanece.

Hay quien intenta guardársela con la idea de sacar al menos dos puntos, pero no merece la pena. Es mucho más fácil conseguir esos puntos mediante ciudades o bosques, que tienen un precio similar y quitan espacio a nuestros oponentes. Las situaciones en las que 21 créditos no pueden conseguir 2 puntos son muy reducidas. Yo sólo compro Lago Marineris si quedan océanos y estoy seguro de poder jugarlos ese mismo turno.

CENTRAL IA

Terraforming Mars es de los pocos juegos en los que robar cartas no es un efecto potente. Investigar a ciegas no es útil pero el juego nos cobra como si lo fuera. Central IA sufre gravemente por este hecho, resultando en un proyecto caro y difícil de aprovechar.

Central IA es una de las cartas más caras del juego incluso sin tener en cuenta el coste de los tres símbolos de ciencia y la producción de energía. Y, al contrario que Industrias Mineras Ío y otros megaproyectos, no produce recursos. Sólo nos da más proyectos en los que gastar los recursos que ya tengamos. Es una inversión a largo plazo que tardaremos en rentabilizar.

Sin embargo, el mayor problema de Central IA es que se debe jugar lo antes posible. Cuanto más tardemos en jugarla, menos cartas robaremos pero, cuanto antes la juguemos, menos recursos tendremos para jugar cartas. Es un efecto potente en el momento adecuado pero raramente es la mejor jugada.

MANO DE OBRA ROBÓTICA

Mano de Obra Robótica parece fuerte, pero tiene un número sorprendentemente pequeño de objetivos. Copiar cartas como Energía de Fusión, Área Mohole o Mina a Cielo Abierto merece la pena, pero estos proyectos son la excepción. La mayoría de edificios son más baratos, menos flexibles o en general peores objetivos y no suele merecer la pena copiarlos.

La limitación más importante es la producción de energía. Muchas de las cartas que querríamos copiar piden energía, lo que hace más difícil aprovecharlas. Si bien es una buena carta, normalmente sólo la compro si ya tengo un buen objetivo en mesa. ¡Lo cual no quiere decir que no se la quite a los demás!

BASE CIENTÍFICA

Base Científica se suele comparar con Catapulta Terrestre pero es peor carta. Un descuento de 1 crédito es mucho más pequeño que uno de 2, y la ciudad de regalo no lo compensa. Normalmente, su rendimiento es parecido al de un ingreso por turno, que no impresiona a nadie.

Echemos cuentas. ¿Cuántas veces será mejor Base Científica que los 3 créditos por turno de Adquisición de Compañía? Al igual que Central IA, es una carta que hemos de jugar lo antes posible pero que no hace nada hasta que no juguemos otro proyecto. Idealmente, la jugaremos con hierro al comienzo del juego.

La ciudad en sí es bastante mediocre. No poder colocarla cerca de océanos evitará que escojamos las mejores casillas del tablero. A la mitad de la partida, cuando es más fácil sufragar su coste, nos veremos obligados a construir en las esquinas del mapa. No nos deja ni proteger ni robar bosques.

CIUDAD DE INMIGRANTES

Ciudad de Inmigrantes parece una máquina de generar dinero, pero no lo es. Su consumo energético la hace tan cara como un proyecto de ciudad estándar, pero no igualará su bonus económico hasta que se construyan dos ciudades más. Al fin y al cabo, las ciudades son para puntuar, no para ganar dinero. Construir ciudades con la idea de hacerlo es pedirle peras al olmo.

Creo que Ciudad de Inmigrantes se debería jugar solo cuando ya hayamos decidido construir un gran número de ciudades. Es la recompensa, no la herramienta, de dicha estrategia. Mejor centrarse en conseguir hierro y plantas y, si todo sale como esperábamos, entonces bajarla a la mesa. No podemos cometer el error de creer que acabará rentabilizándose por sí misma. Dejemos el urbanismo a Tharsis.

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