Cryptid ★

Antes de que me pusiera a escribir este artículo había jugado a Cryptid unas seis o siete veces. Pese a ello, me vi en la necesidad de volver a jugarlo, pues no conseguía recordar cómo me hizo sentir. Es un juego unidimensional, impávido y seco. En él, no encontré la emocionante búsqueda de una criatura mitológica, sino un frío ejercicio de cálculo.

ESTRECHANDO EL CERCO

En Cryptid tenemos como objetivo encontrar a un animal mítico. Desgraciadamente, sólo conocemos una de las características de su hábitat. Por ejemplo, podemos saber que vive en montaña o cerca del mar. Si cada jugador compartiera lo que sabe con los demás, sabríamos encontrar la criatura. Pero, como el juego es competitivo, no será tan fácil.

Cada turno señalamos a una casilla del mapa y preguntamos a nuestros rivales si la criatura podría vivir allí. Ellos responden poniendo un cubo o un disco, siendo este último una respuesta afirmativa. Una vez sepamos dónde puede estar el animal, colocaremos uno de nuestros discos en esa casilla y, si todos lo hacen, habremos ganado la partida.

Dicho de otra forma, Cryptid es un rompecabezas. Existen un cierto número de incógnitas y tan solo una respuesta correcta. Las preguntas son la forma de ir eliminando variables para encontrar la solución. En este sentido, Cryptid es bastante parecido al viejo Cluedo, sólo que con otra ambientación y sin utilizar un sólo dado.

Lo que separa a Cryptid de otros juegos de deducción es la importancia que se le da al mapa. Las pistas son mucho más difíciles de ver en un espacio físico que en términos lógicos. Puede que no nos demos cuenta de que una casilla está bajo la influencia de un cilindro de madera o que las líneas rojas denotan otro posible hábitat.

Es este aspecto el que, para mí, define a Cryptid y lo que menos me gusta del juego. Es una capa de oscurantismo que no añade al proceso deductivo. Y, lo que es más importante, no aborda la inherente falta de agencia del jugador.

AGENCIA

Cryptid enfoca la deducción de una forma muy específica. Disponemos de 24 pistas, todas similares entre sí. Como en una ecuación, eliminamos variables hasta que sólo queden unas pocas, para así poder calcular el resto. No existe una estrategia más allá de eso. El juego se centra exclusivamente en ir eliminando pistas hasta encontrar la solución.

Creo que el cálculo puede aportar mucho a un juego, pero sólo cuando se pone al servicio de otra meta. El suspense de Tragedy Looper y los desafíos de comunicación de Hanabi son buenos ejemplos de ello. Estos juegos tratan temas como el engaño, la confianza o la cooperación. Hacer cábalas es una herramienta, no el objetivo final del juego.

Aun así, hay una parte de Cryptid que no favorece la deducción. El elemento lógico no es compatible con la dificultad de visualizar las pistas en el mapa. En el fondo, siento que lo difícil del juego no es tanto deducir como acordarse de las pistas y entender cómo encajan en el mapa.

Lo que es más importante, la dificultad de visualizar las pistas hacen que sea más fácil cometer errores. Y, si un jugador los comete, la partida entera se desvirtúa. Una respuesta incorrecta puede ser suficiente como para fastidiarlo todo. Lo que es peor, la mayor parte de mis partidas han acabado con todos los jugadores resolviendo el puzle a la vez.

Al fin y al cabo, no existe asimetría de información. A menos que “vayan a por nosotros”, sabremos exactamente lo mismo que los demás. Dicho de otra forma, Cryptid no le saca partido a tener varios rivales. Sufre en comparación a otros rompecabezas que se pueden jugar por nuestra cuenta y nos dan todo el tiempo del mundo para pensar.

ESFUERZO

Es una pena que Cryptid me parezca tan aburrido porque reconozco que está muy bien hecho. El algoritmo que crea las pistas  para que sólo haya una solución es una pieza interesante de diseño. Independientemente de mi opinión sobre el juego, valoro el esfuerzo que ha sido necesario para crearlo.

También valoro positivamente su producción, que no cae en la extravagancia de otros títulos. Es un buen ejemplo de cómo una buena paleta de colores puede dar vida a un diseño simple, aunque se usen componentes genéricos. Y, si bien las pistas son difíciles de visualizar, la culpa no es del mapa. Es sencillo y fácil de leer.

Aún así, nada de esto hace que Cryptid sea más divertido. Incluso después de jugarlo de nuevo para escribir esta crítica, no me hace sentir nada especial. Es demasiado mundano. El que solucione el misterio y encuentre dónde vive el animal no importa si me olvido de lo que ha pasado al cabo de unas horas.

No importa lo bien diseñado que esté, existen experiencias tan vivas en el mundo de los juegos que no le puedo hacer hueco a Cryptid. Dado el poco tiempo del que dispongo y los muchísimos juegos que me gustaría probar, el mero cálculo ya no es suficiente para destacar.

CRYPTID (2018)
DISEÑOHal Dunkan
Ruth Veevers
ILUSTRACIONESKwanchai Moriya
EDITORIALOspreyDURACIÓN30-40 minutes
NÚMERO DE JUGADORES
3-5 (Mejor con 4)PUNTUACIÓN

Leave a Reply

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *