High Society ★★★

Reiner Knizia no es un diseñador conocido por sus temáticas. La mayor parte de sus juegos apenas se molestan en justificar su ambientación y son, con razón, considerados juegos abstractos. Pero Knizia también tiene un lado satírico. En High Society, su clásico de 1995, tomamos el rol de ricachones decadentes dispuestos a sacrificarlo todo en pos del estatus, la extravagancia y las apariencias.

LUJO

Al comienzo del juego, cada jugador recibe el mismo montón de billetes. Al no poder diferenciarse en términos económicos, demostraremos nuestra superioridad social sobre nuestros congéneres comprando todo tipo de lujos innecesarios, tales como perfume y joyas. Quien tenga más, será el ganador.

Cada turno enseñamos la primera carta de un mazo de 16 cartas. La mayor parte muestran algún tipo de extravagancia y tienen un valor de 1 a 10. Los jugadores pujan con el dinero de su mano y lo recuperan si acaban pasando. El último jugador en pie gana la subasta, quedándose la carta y añadiéndola a su puntuación.

Pero no todas las cartas tienen un efecto positivo. Una anula una de nuestras compras, otra reduce nuestra puntuación a la mitad y otra nos quita cinco puntos. Si es el caso, los jugadores pujan para no quedarse la carta. El primero en pasar se queda con ella, pero recupera lo dinero, mientras que los demás pagan por no hacerlo.

Por último, hay tres multiplicadores de puntuación en el mazo. Combinados con los lujos adecuados son capaces de ganar la partida. Pero si pagamos demasiado por ellos, no dispondremos de fondos para comprar otras cartas. Ante todo, debemos recordar que hay trampa: El jugador con menos dinero de todos será eliminado, independientemente de su puntuación.

Al fin y al cabo, puede que los millonarios tengan mal gusto, pero esto solo sería un problema en el caso de que dejaran de serlo. La extravagancia sólo se perdona en los ricos. En High Society, como en la vida real, lo único peor que el mal gusto es tener que formar parte de la clase media acomodada.

Es una mecánica brillante. Cada compra nos acerca más a la victoria, pero también a la eliminación por ser el jugador con menos dinero. Es un arma de doble filo, tan útil para atacar a otros como propensa a volverse contra nosotros. Es el corazón de High Society y lo que hace que sea un juego divertido y emocionante.

Por último, existe una última mecánica. En High Society los jugadores no pueden pedir cambio. Los billetes se han de gastar enteros y no se pueden devolver a la mano a mitad de una puja. Mezclar la gestión de mano con una subasta no sólo añade otra dimensión al juego sino que nos empuja a gastar de más, arriesgando la eliminación.

AZAR

High Society es un juego brillante en muchos sentidos. Sin embargo, para mí la suerte es demasiado determinante. Cuatro de sus cartas son azules y, cuando se roba la última, el juego se acaba inmediatamente. Esto introduce un factor de azar muy importante. El juego puede acabarse en seis turnos, diez o hasta dieciséis.

Este sistema afecta a la valoración de las cartas. Los lujos valen menos cuanto más de ellos podemos comprar. Si la partida se alarga, los jugadores más agresivos pierden. Si se acorta, ganan. Y si bien podemos ajustar un poco nuestro juego según el número de cartas azules que hayan salido, sigue siendo azar. No se puede hacer mucho para evitarlo.

De hecho, este azar ha decidido la mayor parte de mis partidas de High Society. El ganador nunca es la misma persona que hubiera ganado si la última carta azul hubiera venido un turno antes o un turno después. Todas nuestras decisiones, la gestión de la mano y la puja apenas importan pues el final aleatorio del juego es el factor determinante.

El orden en el que salen las cartas también tiene un efecto similar. La desgracia que anula otra de nuestras cartas puede ser un problema menor si salen cartas bajas o hacernos perder si sólo salen caras. Dependiendo de lo que salga, puede que superar a un rival sea fácil o matemáticamente imposible.

Esto no significa que no se pueda jugar bien. Es posible calcular los valores de cada carta y vigilar a nuestros rivales para sacarles ventaja. Pero los márgenes de victoria son muy pequeños. En cuanto todo el mundo sepa jugar, estaremos a merced del azar.

ARTE MODERNO

La edición actual de High Society cuenta con unas bellísimas ilustraciones de la artista española Medusa Dollmaker. Inspiradas en los carteles del artista checo Alphonse Mucha, dan al juego un sugerente aspecto Art Nouveau. Las cartas de gran tamaño y los colores brillantes le dan vida y probablemente sea la edición más vistosa de todas las que haya tenido el juego.

Sin embargo, no me gusta. Las ilustraciones chocan con la sátira del juego y presentan una imagen halagadora de las mismas personas de las que se burlan las mecánicas. Son guapos, románticos y de un innegable buen gusto. Pese a sus muchos defectos, las caricaturas de ediciones anteriores se ajustaban mucho más a la sátira inherente en High Society.

Los lujos de otras ediciones presentaban ejemplos claros de despilfarro, como la compra de coches deportivos o de equipos enteros de fútbol en vez de bello perfume o antiguas obras de arte. La burla brilla por su ausencia y, cuando existe, es demasiado suave como para compensar el romanticismo. Las ilustraciones no se mofan del aristócrata ricachón, sino que disfrutan de su fantasía.

Dollmaker también imbuye a High Society con un sentido moderno, aunque quizás americanizado, de la diversidad. Entre sus cartas podemos encontrar personajes de grupos minoritarios, empezando por la mujer negra de la portada. Pero esto no hace sino separar aún más las ilustraciones de las mecánicas, pues muestra a los miembros de la alta sociedad como personas buenas carentes de prejuicio.

High Society no es el único juego de Knizia cuyas ilustraciones contradicen a sus mecánicas. A Modern Art, que satiriza la especulación en el mundo del arte, le ocurre lo mismo. En vez de presentar al jugador con dibujos extraños de valor cuestionable, las editoriales utilizan bellas ilustraciones de valor innegable. A veces, los cuadros ni siquiera son modernos, errando por completo el objetivo.

Desgraciadamente, es inevitable. Una gran parte de la audiencia, e incluso de la industria, no cree que los juegos puedan comunicar ideas mediante sus mecánicas. Nos aferramos al texto, a las cinemáticas y a las ilustraciones para justificar los méritos de los juegos, olvidándonos que el medio ni se define por ellas ni son las que hacen que merezca la pena jugar.

Aun así, el azar sigue siendo el talón de Aquiles de High Society. Toda su estrategia y tensión se desvanece con el giro de una sola carta. Y, si bien reconozco su brillantez y lo temáticos que pueden ser estos giros del destino, no dejo de querer una experiencia más profunda y mejor fundada.

HIGH SOCIETY (1995)
DISEÑOReiner KniziaILUSTRACIONESMedusa Dollmaker
EDITORIALOspreyDURACIÓN20 minutes
NÚMERO DE JUGADORES
3-5 (Mejor con 4-5)PUNTUACIÓN★★★

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