Puede que las aventuras de Indiana Jones desaparecieran de la gran pantalla tras la tercera película, pero el arqueólogo siguió en activo en el mundo de los videojuegos. Una de ellas, publicada por primera vez en 1992, sigue destacando incluso a día de hoy. Indiana Jones and the Fate of Atlantis es una aventura gráfica de Lucasarts, creadores de Manic Mansion y Monkey Island, y que captura a la perfección el espíritu del héroe cinematográfico.
DISEÑO
Indiana Jones and the Fate of Atlantis presenta un guión original en el que el arqueólogo se ve envuelto en la búsqueda de la Atlántida. Usando el Diálogo Perdido de Platón como guía, su misión le llevará desde Islandia hasta las ruinas de Tikal, haciendo que el mito de la isla perdida se vuelva más real con cada paso del camino.
Como en otras aventuras gráficas, los jugadores guiaremos a Jones en sus pericias. Descubriremos todo tipo de puzles, usaremos objetos para resolverlos y nos cruzaremos con todo tipo de personajes a los que ayudar, superar o engañar y, así, poder llegar a la Atlántida y salvar al mundo de los Nazis.
El mejor ejemplo de esta dinámica es el comienzo del juego. Uno de los primeros objetivos de Jones es encontrar a Sophia Hapgood, una arqueóloga reconvertida en médium, en su espectáculo sobre la Atlántida en Nueva York. Sin tiempo que perder y sin posibilidad de comprar una entrada, nos veremos obligados a colarnos. Si bien es posible entrar por la salida de incendios, hay otra forma de entrar y es enfrentarnos al portero.
El portero no es un hombre de cultura, pero su respeto por el trabajo de Sofia es innegable. Si compartimos unas cuantas falsas alabanzas con él, nos dejará pasar como si fuéramos uno más de sus seguidores. Es sencillo, pero gracioso. Debemos elegir las respuestas correctas para evitar que se note el desdén de Jones por el oficio de su colega, una interacción muy distinta a la habitual con un personaje de videojuegos.
Hay otra forma de entrar: pelear con el portero. El juego dispone de un sistema de combate detallado que es completamente opcional y que recomiendo evitar. Al contrario que las películas en las que se basa, a Fate of Atlantis no se le da bien la acción. Es mejor jugarlo como cualquier otra aventura gráfica y, afortunadamente, se nos permite hacerlo.
Al fin y al cabo, el juego dispone de tres caminos diferentes. Podemos trabajar con Sophia, dejar de lado la investigación para tener más peleas o ir solo para disfrutar de puzles un poco más difíciles. Si bien estos caminos convergen en Atlantis, y ser acompañado por la médium me parece la mejor opción, agradezco poder elegir.
GUIÓN
Lo que distingue a Fate of Atlantis de otros juegos es la calidad de su guión. Es divertido, encantador y el trasfondo está muy bien documentado. Sus diálogos siempre logran sacarme una sonrisa y los protagonistas tienen mucha química entre ellos. Me encanta que, si es borde con Sophia, esta se cruza de brazos y se gira para darle la espalda a Jones. Son detalles pequeños, pero agradables.
Fate of Atlantis tiene un tono cómico. La secuencia inicial nos muestra un Indiana Jones torpe, que se cae repetidamente mientras vemos los créditos. Pero nunca se pasa de la raya y se vuelve una farsa. El tono es similar al de las películas, que ya tenían su lado cómico. En este sentido, se aproxima a La Última Cruzada, lo que me parece todo un acierto.
Un detalle clave es que Fate of Atlantis refleja el escepticismo de Jones, un aspecto importante pero frecuentemente olvidado del personaje. Su actitud incrédula con el mito de la Atlántida y sus burlas a lo sobrenatural son reminiscentes de su marcada irreligiosidad en En Busca del Arca Perdida, película en la que decía no creer «ni en magia ni en supersticiones».
Este escepticismo se deja en manos del jugador, lo que refuerza el carácter interactivo de los diálogos. Podemos elegir como responder o interrogar a otros personajes y, si bien esto no afecta al desarrollo de la trama, sí que afecta a cómo nos responden. Con esto, Fate of Atlantis consigue involucrar al jugador en la historia, aunque sea de forma superficial.
PUZLES
La ambientación y la calidad de los diálogos son suficientes como para acarrear todo el peso del juego durante sus primeras dos o tres horas. Es tan divertido hablar con Sophia y con los otros personajes que no me importaba en absoluto si los puzles dejaban mucho que desear. Desgraciadamente, esto dejó de ser así al llegar a la Atlántida. El ritmo dejó de ser tan ágil y la falta de sustancia se hacía cada vez más aparente.
La mayor parte de puzles de Fate of Atlantis no son puzles en el sentido estricto de la palabra. Esto es, la mayor parte sólo exigen encontrar objetos y usarlos en el lugar correcto. Por ello, caen rápidamente en probar combinaciones a ciegas o «cazar el píxel» en busca de posibles soluciones. Nunca se vuelve tan molesto como en King’s Quest, pero sí que es decepcionante.
Por ejemplo, para entrar en el círculo interior de la Atlántida hemos de atravesar una puerta. Desgraciadamente, la estatua que la abre tiene el brazo roto. Es una buena oportunidad para un puzle, que el juego desaprovecha. Los engranajes necesarios para arreglarla están desperdigados por la Ciudad Perdida, obligándonos a barrer toda la zona y la forma de ponerlos se muestra en un diagrama, eximiéndonos de la necesidad de pensar.
Fate of Atlantis es uno de esos títulos en los que más nos vale coger todo lo que no esté atado o nos quedaremos atascados. Si no nos damos cuenta de que podemos hacernos un sándwich en la cocina del submarino, no podremos avanzar en la Atlántida. Igualmente, no acertar con la solución de algunos puzles nos obliga a recorrer de nuevo alguna que otra pantalla laberíntica.
El juego suele ser justo con el jugador. Sin embargo, es posible quedarse atascado justo al final. De hecho, me pasó cuando era pequeño. La pista necesaria para resolver uno de los últimos puzles se encuentra al otro lado de un río de lava. Sólo es posible cruzarlo una vez, así que, si se nos olvida anotarla en un papel, el juego se vuelve casi imposible de solucionar.
Aun así, esto no merma la fantástica ambientación del juego. Es un título divertido y me gustó de principio a fin. Con el paso de los años, sus coloridos gráficos se han convertido en un agradable estilo retro y sus limitaciones técnicas, como la lentitud de Jones al andar, no son demasiado molestas. No es tan tosco como otros juegos de su época.
De hecho, hay aspectos en los que es superior a muchos títulos modernos. A pesar de su bajo nivel de dificultad, no tiene miedo de hacernos perder si realmente nos lo merecemos. Sophia no idolatra al jugador y su ajustada duración de unas 6 horas evita el relleno que caracteriza a otros juegos. Pese a su escasa profundidad, Fate of Atlantis es una buena forma de rememorar la edad de oro de las aventuras gráficas.
INDIANA JONES AND THE FATE OF ATLANTIS (1992) | |||
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DISEÑO | Hal Barwood | SONIDO Y MÚSICA | Clint Bajakian Peter McConnell Michael Land |
DESARROLLO | LucasArts | PUNTUACIÓN | ★★★ |