Sherlock Holmes Detective Asesor: Los crímenes del Támesis y otros casos ★★★★★

Existen cientos de juegos sobre el investigador más famoso del mundo pero ninguno tan bueno como Sherlock Holmes Detective Asesor. Con sólo un libro, un listado de direcciones y un puñado de periódicos, consigue plasmar el espíritu del personaje victoriano y lo refleja, no sólo en su ambientación, sino en sus mecánicas.

Ahora subtitulado “Los crímenes del Támesis y otros casos”, es el mejor juego de deducción que he visto hasta la fecha y, pese algunos desperfectos, es una grandísima experiencia.

MECÁNICAS

En Sherlock Holmes Detective Asesor tomamos el rol de de los Irregulares de Baker Street, los niños sin hogar que ayudan al investigador en sus aventuras. Leyendo los libros incluidos en la caja, se nos presenta un caso por parte de Holmes o de uno de sus clientes. A continuación, se nos deja a nuestro aire para que intentemos resolverlo de forma más elegante que el detective.

El juego usa una tecnología muy vieja, la del libro de “elige tu propia aventura”. Todos los detalles del caso los iremos aprendiendo leyendo párrafos en un libro. Sin embargo, Detective Asesor difiere en que no es lineal. Podemos ir a cualquier parte de Londres. Tan sólo necesitamos conocer la dirección para leer el párrafo correspondiente.

Para ayudarnos en este proceso disponemos de un par de herramientas. La primera es un mapa de Londres, tan preciso que podemos usar Google Maps para encontrar las calles. La segunda es el Times, una fuente de información indispensable para todo detective. Volcarse sobre el mapa y buscar indicios crea una inmersión temática que no sería posible sin componentes físicos.

También tenemos acceso a una serie de informadores. Como no podría ser de otra forma, podemos ponernos en contacto con Scotland Yard. Alternativamente, podemos pedir a Jasper Meeks los resultados de las autopsias. Porky Shinwell nos puede informar sobre los bajos fondos de Londres y, si nos quedamos atascados, siempre podemos volver a Baker Street y preguntar a Holmes.

Tras leer las suficientes pistas como para entender el caso, iremos a la última página e intentaremos resolver las preguntas que se nos plantean. Después, Holmes compartirá la solución y puntuará nuestras respuestas basándose en el número de pistas que hayas utilizado. Cuantas más pistas, menos puntos. Cada caso dura unas tres horas, tiempo que se emplea casi exclusivamente en leer y discutir los hechos.

CANON HOLMESIANO

Es difícil exagerar la riqueza temática del juego. Los diseñadores no sólo eran grandes conocedores del canon Holmesiano, sino que lo entendían profundamente. La descripción del Londres decimonónico, el estilo de escritura similar al de Doyle y los detalles históricos son fantásticos. No recuerdo ni un solo elemento que estuviera fuera de lugar. Como la mayor parte de pastiches, tiene un tono más ligero que la obra original, pero que se ajusta al contenido.

Algunos casos son reminiscentes de los originales. Podemos encontrar referencias a las estatuas de los Seis Napoleones, encontrar pistas con Toby, el sabueso, e incluso conocer a Tonga de El signo de los cuatro, quien se libra en gran medida del racismo de Doyle. Pese a la familiaridad, los casos difieren lo suficiente de los originales como para que no afecte a la trama.

Al igual que en las historias originales, fragmentos de diarios, libros de cuentas y notas escritas a mano aparecen con cierta regularidad. Los diseñadores se esforzaron por crear un mundo creíble, encajando los casos en su correcta línea temporal y llegando hasta el punto de usar marcas reales de cigarrillos. Un trabajo menos exhaustivo no habría tenido en cuenta estos detalles, lo que habría dañado la experiencia final.

Al fin y al cabo, estamos hablando de un juego de deducción. Debemos conocer cómo funciona el mundo del juego si queremos hacer elucubraciones sobre él. Al mantenerse cercano tanto a la historia del siglo XIX como a las historias de Doyle, Detective Asesor nos permite indagar en las motivaciones de los personajes y en cómo cometieron sus crímenes.

DISEÑO

Aún así, lo que separa a Detective Asesor del resto de su género es cómo está diseñado. O, mejor dicho, cómo no lo está. No es un juego que siga el cansado patrón de ir de un sitio a otro hasta que nos pongan la victoria en un plato. Incluso si leemos todos los párrafos y escribimos notas sobre todas las pistas, no nos dirán quién es el asesino o qué es lo que ha ocurrido.

Dicho de otra forma, Detective Asesor no nos da una solución por el mero hecho de jugarlo. Subvierte la expectativa de que los juegos deben recompensarnos por pura inercia. Al fin y al cabo, se trata de un juego de misterio. Si pudiéramos resolver un caso simplemente visitando los lugares adecuados, no habría necesidad de deducir. Dejaríamos de ser detectives y nos convertiríamos en meros correveidiles.

Este hecho nos exige una mentalidad distinta a la habitual. En lugar de recoger pruebas y esperar que todo funcione, debemos encontrarlas por nosotros mismos. ¿Qué nos dice la escena del crimen sobre el asesinato? ¿Cuál es el motivo más probable, infidelidad o fraude fiscal? ¿Por qué se llevaron un reloj sin valor aparente pero no las joyas?

Se habla mucho de las aparentes injusticias del juego. Hay quien se queja de que las soluciones son arbitrarias, requieren saltos de lógica o no concuerdan con el texto. Sherlock ha adquirido fama, incluso, de ser un tramposo. Pero yo no estoy de acuerdo con estas proclamaciones.

Detective Asesor es un juego muy justo. Sin embargo, también es bastante difícil. Exige paciencia y una gran atención a los detalles. Hay que tomar notas, rebuscar en los textos y discutir cada detalle. Aunque los casos no son perfectos, creo que la mayor parte de la frustración se debe a este hecho, no a un mal diseño.

Es importante señalar que el juego no es muy exigente con las pruebas. Holmes no es un policía y ve el trabajo de detective como un ejercicio intelectual. No le interesa cumplir con las exigencias de un tribunal. Para impresionarle sólo hay que proporcionarle medios, oportunidades y motivos.

DEFECTOS

Desgraciadamente, Sherlock Holmes Detective Asesor tiene algunas imperfecciones. Las ediciones anteriores eran conocidas por sus erratas, faltas ortográficas y pistas de utilidad cuestionable. La edición actual, publicada por la editorial francesa Space Cowboys, soluciona los defectos ortográficos pero mantiene los problemas de diseño del juego original.

A veces los detalles del caso son un poco toscos, al menos uno de los informadores es un inútil y, si bien, Holmes no hace “trampas”, si que se marca triples con una facilidad antinatural. Leer los periódicos empieza siendo divertido pero se acaba volviendo una carga cuando su número aumenta. Y si bien todos los casos son buenos, las primeras aventuras son algo simplonas.

El mejor ejemplo de todo esto es “La huérfana encarcelada”, el tercer caso del juego. El culpable del asesinato se cambió de un personaje a otro para la edición anterior pero varios detalles del caso se mantuvieron igual, lo que confude la narrativa. Creo que estos problemas podrían haberse solucionado con un pequeño esfuerzo adicional.

Aun así, nada de esto resulta un verdadero obstáculo. La tensión de los misterios y la calidad de los textos son suficientes como para anular estos defectos. Discutir los posibles motivos de cada asesinato y saltar de emoción cuando nuestras teorías resultan ser ciertas han sido algunos de los momentos más destacados de mis últimos años de juego.

Dada la sencillez de sus reglas, sus mecánicas únicas y su larga trayectoria de casi 40 años, es imposible equivocarse con Sherlock Holmes Detective Asesor. Es un gran juego y tanto los jugadores más experimentados como los más novatos podrán disfrutarlo.

SHERLOCK HOLMES DETECTIVE ASESOR: LOS CRÍMENES DEL TÁMESIS Y OTROS CASOS (1982)
DISEÑO Raymond Edwards Suzanne Goldberg Gary Grady ILUSTRACIONES Pascal Quidault
Arnaud Demaegd
Neriac
Bernard Bitter
EDITORIAL Space Cowboys DURACIÓN 180 minutos
NÚMERO DE JUGADORES
1-5 (Mejor con cualquier número) PUNTUACIÓN ★★★★★

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