Enormes silos de cemento se alzan orgullos hacia el cielo ante la belleza de la naturaleza americana. Fábricas y almacenes se extienden a lo largo de un ferrocarril, tan infinito, que se escapa con el horizonte. La ciencia y la arquitectura se presentan como adalides de una era moderna, donde el trabajo y la industria dominan el mundo.
En este mundo, dos ideologías pugnan por la supremacía. Al menos, en teoría.
Las cartas son el núcleo de Terraforming Mars; es imposible ganar sin entenderlas. Pero son todas diferentes entre sí y la forma en que interactúan es compleja y sutil. Es difícil saber exactamente cómo de buena o mala va a ser una carta en cada partida y, a veces, cartas que pensábamos que iban a ser una maravilla acaban descartándose por un sólo crédito.
Pero hay un puñado de cartas que sé que siempre van a ser buenas. Cartas lo suficientemente versátiles o poderosas que sé que me van a hacer la partida más fácil. Son las nueve mejores cartas de Terraforming Mars:
Las razas alienígenas más poderosas del universo pugnan por la supremacía en Cosmic Encounter. Una de ellas, Chronos, tiene el poder de volver atrás en el tiempo y obligar al oponente a repetir una batalla. Otra, Zombie, tiene naves inmortales y Mutante siempre se queda con 8 cartas en mano, robándolas del mazo o sus oponentes si hiciera falta. El alienígena más extraño de todos, Esquizoide, cambia las condiciones de victoria del propio juego y obliga a los demás a adivinarlas.
Comparado con el resto de alienígenas del juego, no sólo parece débil sino que parece hasta contraproducente. ¿Para qué querrías dar cartas a tu oponente? ¿No es algo que le va a ayudar? Muchos jugadores primerizos nunca le dan una oportunidad, pensando que es un poder «de broma» o que todo lo que puede hacer es ayudar a un aliado.
Pero se equivocan. No sólo es un alienígena fortísimo, sino uno manipulador e insidioso. Mejor aún, es un gran ejemplo del diseño de juegos.