Team Fortress 2: La incompetencia de una era ideológica

Enormes silos de cemento se alzan orgullos hacia el cielo ante la belleza de la naturaleza americana. Fábricas y almacenes se extienden a lo largo de un ferrocarril, tan infinito, que se escapa con el horizonte. La ciencia y la arquitectura se presentan como adalides de una era moderna, donde el trabajo y la industria dominan el mundo.

En este mundo, dos ideologías pugnan por la supremacía. Al menos, en teoría.

Bajo las imponentes fachadas de los edificios se oculta una realidad mucho menos glamurosa. La supuesta lucha entre ideologías no es una batalla ni intelectual ni tecnológica, sino una inútil pelea entre dos bandos apenas separados por el color de sus uniformes.

Las bases secretas del juego se agolpan una frente a la otra, construidas más por envidia que por seguridad o secretismo. Los misiles balísticos que ocultan en su interior y los superordenadores que habitan en sus esquinas comparten espacio con los bidones tóxicos que alguien abandonó en el pasillo.

Sus inseguras pasarelas y sus tuberías, tan torpemente colocadas, revelan la desconexión entre una utopía inalcanzable y una sociedad que no cree en los ideales de su tiempo.

Porque los mercenarios son, en principio, otra muestra más del ideal industrial del juego. Son hombres, hombres trabajadores, expertos en su campo y tan definidos por su trabajo que ni siquiera sabemos sus nombres. Al igual que los edificios, están dibujados en el estilo de Leyendecker y Rockwell, famosos por su trabajo elegante, glamuroso y de reconocido carácter propagandístico.

Pero no siguen los ideales de la sociedad industrial. No saben, ni se preocupan por saber qué contiene el maletín de BLU. No reparan en la inutilidad de empujar una vagoneta de explosivos a través del desierto para destruir un almacén o en lo absurdo de propulsarse a base de disparar un lanzacohetes a sus pies. Son un grupo de incompetentes, una panda de ingenuos más preocupados por ganarse un sueldo que por cualquier objetivo noble.

Soberbia, alcoholismo, una insana necesidad de probar la valía personal, un mal entendido sentido del patriotismo…Incluso la batalla entre los hermanos Mann, extendida durante más de ciento treinta años, no es más que una pelea familiar, avivada por el resentimiento de un padre decepcionado con sus hijos.

Pero estos defectos son defectos humanos y, por mucho que los mercenarios sean unos pobres inútiles, no sólo están definidos por su incompetencia. Aunque el Soldier daría su vida por sus superiores y su país, se negó a traicionar su mejor amigo por ellos, accediendo sólo a luchar tras creerse él mismo traicionado. El Sniper, a priori un mercenario frío y amoral, es una persona hospitalaria y alegre pese a su línea de trabajo.

Los ideales de los escenarios del juego, la gloria de la industria y del trabajo, son, en el fondo, completamente absurdos. Es un mundo que no está pensado para ser ni vivido ni habitado, sino para parecer grande y noble en las postales y los carteles propagandísticos. No es que la sociedad del juego no esté a la altura de una ideología sino que son las propias ideologías las que fracasan al no ajustarse a la realidad humana.

Es una metáfora. La ignorancia y desinterés del mundo de Team Fortress 2 por sus propias utopías no es más que un reflejo del mundo de los videojuegos, donde los ideales narrativos de los diseñadores fracasan ante el desinterés de los jugadores.

Todos hemos visto como el trasfondo de los juegos es ignorado en favor de disparar a lo primero que se mueve. La seria temática antiterrorista de Counter-Strike no se sostiene ante el caos absurdo de las partidas online y, para muchos, el guión de Half-Life fueron ésos momentos en los que un científico te encerraba en una habitación para darte la murga.

Porque por mucho que los jugadores riñan, jueguen mal o incluso hagan trampas, estamos obligados han de admitir que el juego no podría existir sin ellos. Su reacción, sus amistades y sus piques que acaban en risas son mucho más importantes que ningún ideal artístico, por bonito e inalcanzable que sea. El genio de la temática de Team Fortress 2, está en ajustarse a la realidad de cómo jugamos y fortalecerse, tanto con su importancia, como con su incompetencia.

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