Sid Meier’s Alpha Centauri ★★

Año 2060. Un pequeño grupo de colonos abandona las ruinas de la Tierra para alcanzar un lejano planeta en Alpha Centauri. Después de que un accidente dañe el correcto funcionamiento del reactor, la tripulación se divide en siete facciones diferentes, no por su nacionalidad, sino por su ideología.

UN NUEVO MUNDO

Alpha Centauri es una secuela de Sid Meier’s Civilization ambientada en los inicios de la conquista del espacio por la humanidad. Al igual que el original, es un juego de estrategia por turnos en el que los jugadores se establecen en el mapa, desarrollan ciudades e investigan nuevas tecnologías en un intento por determinar el destino de la humanidad.

Pero, ¿cómo será ese destino? Dado que Alpha Centauri cubre el futuro, no dispone de las referencias históricas de Civilization. Al contrario, es un juego puramente especulativo.  Brian Reynolds, la principal fuerza artística detrás del proyecto, adoptó un inusual enfoque de la ciencia ficción más dura. Con una narrativa centrada en el ser humano, es un juego más filosófico de lo que estamos acostumbrados en el género.

Este enfoque especulativo permitió expandir las mecánicas de la saga a nuevas áreas, incluyendo un complejo sistema de terraformación que no sólo nos permite cultivar granjas y construir minas, sino también elevar y bajar el terreno para maximizar la producción. El espionaje se convierte en una estrategia más importante y los diferentes modelos de gobierno son reemplazados por un sistema de “ingeniería social” más profundo, lleno de compensaciones y sutiles implicaciones tácticas.

Estas no son meras mejoras. Tienen un profundo impacto en nuestra forma de jugar y determinan qué estrategias son viables. Podemos adoptar tácticas radicales, como no investigar en absoluto y robar las tecnologías de otros jugadores o renunciar a la capacidad de combatir a cambio de riquezas.

FACCIONES

Sin embargo, lo que diferencia a Alpha Centauri de otros juegos de su género son sus facciones. El juego presenta siete grupos distintos, cada uno con un plan muy diferente para la humanidad. Lo que es más importante, el juego no determina quién tiene razón o no, sino que se les permite hablar por sí mismos y justificar sus acciones ante el jugador.

Es un buen ejemplo de cómo hacer ciencia ficción. La forma imparcial con la que Alpha Centauri trata a sus ideologías nos permite analizarlas desde nuestro propio punto de vista. No tenemos que estar de acuerdo con el capitalismo morganita o pensar que las preocupaciones éticas de los Creyentes justifican su autoritarismo teocrático. El juego nos brinda la oportunidad de interactuar con ideologías muy dispares para que así podamos encontrar la nuestra.

Todas las líneas de diálogo en el juego están personalizadas. Las tecnologías tienen citas de los líderes de cada facción, en las que denuncian o promueven el miedo a la experimentación humana. Cada facción tiene su propia forma de hablar, incluso cuando se insultan o se comercia con ellos.

Pero las facciones no son pura ambientación. Cada una entiende las mecánicas del juego de forma diferente, porque sus debilidades y fortalezas también lo son. Por ejemplo, los Creyentes, con su penalización a la investigación y bonuses al espionaje, juegan de una forma muy distinta a la de los Pacificadores, cuyas ventajas les hacen más propensos al desarrollo.

Pero incluso dentro de cada facción existen varias opciones. Por ejemplo, los gaianos pueden usar sus bonos para desarrollar una economía fuerte basada en la ecología, o simplemente capturar formas de vida indígenas y asesinar a sus enemigos con ellas. Es posible, incluso, combinar las dos.

Creo que esta es la mejor parte de las mecánicas de Alpha Centauri. Pese a sus problemas de equilibrio, tiene varios estilos de juego y, por tanto, diferentes preocupaciones estratégicas. El juego no se reduce en obtener cada vez más y más recursos.

CIVILIZATION II

El problema fundamental de Sid Meier’s Alpha Centauri es que, en el fondo, no deja de ser Civilization 2.5. Más allá de la temática, seguimos teniendo nuestros cuarteles, graneros y todos y cada uno de los problemas que siempre han aquejado a la franquicia. Construir ciudades por docenas, cantidades absurdas de unidades y maravillas tan potentes que rompen las mecánicas básicas del juego son un problema tan grande para SMAC como lo era para sus antecesores.

Muchas veces, he evitado luchar simplemente porque me agotaba tener que hacer tantos clicks con el ratón. O, mejor dicho, pulsar tantas teclas del teclado, ya que el ratón es una herramienta insuficiente para controlar el juego. Manejar treinta o más ciudades y terraformar cada casilla cuatro veces cansa, y eso sin contar con el agotamiento de mover tropas, usar orugas de suministro y desarrollar defensas psíquicas. El taller de unidades, que nos permite personalizar cada tropa, no es más que otra carga de la que ocuparse.

Es una lástima porque las mecánicas más interesantes del juego son también las más afectadas por los problemas de equilibrio y el exceso de gestión. Terraformar de forma óptima nos exige mover docenas de unidades mientras que los “booms de población” hacen que planificar a largo plazo sea algo innecesario.

UN JUEGO NUEVO

Lo que Alpha Centauri necesita es un remake. Uno de verdad, hecho por Reynolds u otros a los que les importe. El concepto del juego es fantástico. Posiblemente sea una de las mejores premisas del mundo de los juegos junto con Ultima IV y Time Agent. Pero es viejo y ya no puedo considerar que sea un gran juego.

Desgraciadamente, la cultura y negocio de los videojuegos hacen que un remake sea casi imposible. No creo que al inversor o jugador medio le atraiga la idea de incluir una facción de cristianos fundamentalistas, ni mucho menos tratar las implicaciones morales de la experimentación en humanos representada en el juego por el Presidente Yang.

Los fans del juego se han esforzado por actualizarlo con los años. El mod PRACX, que permite jugar en una pantalla moderna y añade pequeñas mejoras a la interfaz, es descarga obligada para aquellos que quieran probar el juego hoy en día. También recomiendo el uso del parche de Kyrub para mejorar la IA y la traducción en español para aquellos que lo necesiten.

Aún así, los parches no pueden arreglar los muchos problemas del juego. Las mecánicas de fondo siguen siendo mediocres y no se pueden modificar hasta el punto de mejorar el juego significativamente. Me gustaría ver un mod de Civilization V que capturara los valores de Alpha Centauri y no sus limitaciones, pero el fracaso de Beyond Earth sigue siendo palpable.

Pese a todo, no puedo quitarme el juego de la cabeza. Tiene una riqueza de ideas y un sentido de la narrativa que aún hoy escasea en el medio. Es un juego importante, más allá de sus limitaciones, su edad o su falta de equilibrio.

Alpha Centauri me deja con ideas encontradas. Es un juego que respeto pero reconozco que es anticuado y basto. Es divertido pensar sobre él, pero jugarlo acaba siendo una carga. Sus problemas hunden la experiencia de juego y me impiden disfrutar de sus mejores aspectos.

SID MEIER’S ALPHA CENTAURI (1999)
DIRECCIÓN
Brian Reynolds DISEÑO Bing Gordon
Sid Meier
Douglas Kaufman
Timothy Train
DESARROLLO
Firaxis Games MÚSICA David Evans

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