Puede que el poder, la ciencia y las máquinas hayan cambiado al mundo pero, bajo el océano, sigue habiendo horrores más allá de toda compresión. Mientras el S.S. Atlantica pone rumbo a Boston, una horda de criaturas conocidas como los Profundos se prepara para atacar. El mundo de terror de H.P. Lovecraft y los híbridos mitad pez, mitad humanoide que habitan en él, forman el escenario de Insondable, un juego de mesa de cooperación, supervivencia y traición.
REIMPLEMENTACIÓN
Insondable es una reimplementación de Battlestar Galactica, un juego anterior de Corey Konieczka basado en la serie de mismo nombre. Se trataba de un pequeño clásico, que destacaba entre otros juegos de deducción social por su larga duración y seriedad. Al igual que él, Insondable es un título semicooperativo en el que un grupo de supervivientes se enfrenta tanto a los peligros que abordan su barco como a los traidores ocultos que lo intentan hundir desde dentro.
Al comienzo de la partida, y, también a la mitad, los jugadores reciben una carta de lealtad. Los humanos han de intentar sobrevivir hasta alcanzar el puerto de Boston, aún a varios días de viaje. Los híbridos, por su parte, están a favor de los Profundos. Si el barco se queda sin recursos, es destruido o mueren todos los pasajeros, ellos ganan.
Cada turno los jugadores roban cinco cartas. Podemos gastarlas para luchar o trazar un nuevo rumbo pero también para colaborar en situaciones críticas. Al final de cada turno, se desvela una nueva crisis capaz de dañar el barco, su equipo o su tripulación. El sabotaje y los turistas cabreados hacen mella en nuestros suministros mientras que los sucesos sobrenaturales vuelven locos a los marineros y nos alejan de las costas de América.
La mayor parte de las crisis tienen un número objetivo y una serie de habilidades que pueden resolverlas. Por ejemplo, si la crisis es causada por un ritual mágico, el conocimiento arcano y la observación ayudarán a minimizar los efectos de la crisis. Sin embargo, todas las demás habilidades contribuyen negativamente. Y como todas las cartas se juegan boca abajo, la paranoia y la amenaza del sabotaje están en todo momento presentes en la partida.
Esta es una mecánica mediocre que, sin embargo, crea una experiencia tensa. A cada paso, los jugadores hemos de debatir y decidir qué hacer. Es imposible superar todas las crisis y algunas son mucho peores que el resto. Toda solución se basa en la cooperación y una buena gestión de los recursos pero, con dos traidores en la mesa, siempre será difícil.
DECISIONES DIFÍCILES
La genialidad de Insondable reside en no presentar problemas con una única solución. La cuestión rara vez es si los jugadores pueden superar una crisis sino si merece la pena intentarlo siquiera. Robar cartas y ponerlas boca abajo en la mesa es un detalle mecánico irrelevante, lo importante es discutir qué hacer a sabiendas de que no todo el mundo es de fiar.
Dependiendo de la situación, algunas pérdidas serán más aceptables que otras. Dañar el barco es duro, pero es más fácil justificarlo si el barco no lo estaba de antes. El combustible puede racionarse y, si bien los Humanos no quieren que muera nadie, salvar pasajeros suele ser una prioridad menor que mantener la cabeza bien fría. Saber cuándo hacer sacrificios y por qué es la faceta más importante del juego.
Al fin y al cabo, algunas crisis no se pueden solucionar mediante cartas. A veces es el capitán o uno de los jugadores quien toma la decisión por su cuenta. Tener el destino del barco en nuestras manos nos da la oportunidad de demostrar nuestra lealtad y, también, de hacer mucho daño. Permite que el juego se centre en la cooperación en vez de en los aspectos mecánicos más pobres.
Otra singularidad interesante es la dificultad inherente tanto de traicionar como de evitar ser traicionado. Al contrario que Secrets u Hombre Lobo, Insondable es un juego largo. Encarcelar a un jugador inocente o revelarse como traidor demasiado pronto tiene consecuencias durante horas. No son decisiones que se puedan tomar a la ligera. Casi siempre, la jugada correcta es ser paciente y esperar al momento adecuado.
El resultado es una experiencia dura y tensa que va más allá de todo límite mecánico. El engaño se vuelve más doloroso cuanto más tiempo pasa, pero encarcelar a alguien supone una pérdida de recursos. Al contrario que en otros juegos, los Humanos han de activar el voto de forma manual y después gastar cartas para superarlo satisfactoriamente. Los Híbridos tampoco lo tienen fácil, pues la menor ineficiencia es capaz de revelar sus intenciones.
Insondable se resiente una vez que todos los traidores hayan sido revelados. No hay eliminación de jugadores y los híbridos pueden salir repetidamente de la cárcel. Esto hace que el final caiga en el toma y daca de intentar mandar a los humanos a la enfermería o de frenar a los híbridos. Si sólo tienes dos acciones por turno, gastarlas en mover y tirar un dado no es lo más divertido.
LOVECRAFT
Battlestar Galactica tuvo mucho éxito, pero sus lazos con el programa de televisión hacían imposible una reimpresión. De ahí que Insondable intentara sustituir la ambientación futurista del original por las obras del autor de terror H.P. Lovecraft, en particular su novela La Sombra sobre Innsmouth. Desgraciadamente, esto se hizo por motivos más comerciales que estéticos y ciertos detalles se perdieron en la transición.
Battlestar Galactica era una serie con una carga política y discutía temas como la libertad individual y el terrorismo. Estas ideas son ajenas a la obra de Lovecraft, que siempre había visto a la sociedad con un cierto pesimismo. Sus obras de terror se centran, más bien, en lo personal. Es decir, Innsmouth no trata del miedo a ser atacado por gente pez sino del miedo a convertirse en un ser así. Desgraciadamente, este terror personal también incluye la actitud racista del autor y su miedo al mestizaje.
Fantasy Flight intentó contrarrestar estos aspectos negativos añadiendo personajes pertenecientes a minorías y dándole un toque anticolonial al trasfondo. Pero no termina de funcionar, porque no aborda la fuente del terror del juego. Ante todo, una nave espacial y un barco de vapor no se parecen demasiado. Esto lleva a situaciones extrañas como que los fogoneros se pongan de huelga cuando el barco está siendo atacado o que las órdenes las de un pasajero.
Lo que sí es una mejora son los componentes, que son eminentemente más legibles de lo que eran en Galactica. Aún así, algunos detalles son un poco extraños. Hay un hueco en el tablero para el mazo de escalas, pero no para el de crisis ni su descarte. El texto de las diferentes habitaciones está incompleto y las reglas vienen divididas en dos manuales. Personalmente también hubiera preferido cartas de un tamaño normal a las miniaturas que vienen con el juego.
Pese a esto, Insondable sigue siendo un gran juego y hasta representa una mejora sobre Battlestar Galactica. La tensión e inmersión resultantes lo ponen a la cabeza del género. Y, aún tras tantos años desde la publicación del original, sigue siendo uno de los pocos juegos largos de deducción social en el mercado. Al igual que su predecesor, es un título al que jugaría alegremente semana tras semana.
INSONDABLE (2021) | |||
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DISEÑO | Corey Konieczka Tony Fanchi | ILUSTRACIONES | Henning Ludvigsen |
EDITORIAL | Fantasy Flight Games Asmodee | DURACIÓN | 150 Minutes |
NÚMERO DE JUGADORES | 5-6 (Mejor con 5) | PUNTUACIÓN | ★★★★ |