¿Sirven las miniaturas para mejorar los juegos de mesa? Echando un vistazo a nuestras estanterías es difícil pensar que no sea así. Algunos de los títulos más grandes y celebrados de los últimos años las utilizan y siempre son el aspecto más discutido de toda reedición. Pero esta abundancia de componentes ultradetallados no siempre es positiva. Artísticamente, existen cuatro defectos con la forma en la que se usan hoy en día.
PIEZAS INCÓMODAS
Las miniaturas pueden ser atractivas. Sin embargo, no son el tipo de pieza idóneo para jugar. Por su propia naturaleza, son más grandes y pesadas que los peones y fichas. Ocupan un espacio mayor en el tablero y es fácil que tapen información clave. Ante todo, suelen ser bastante frágiles y han de manejarse con cuidado, lo que frena el ritmo de la partida.
El uso de miniaturas también impone algunas limitaciones al diseño de un juego. Al contrario que las cartas o fichas de cartón, no se pueden apilar, ni ocultar con facilidad ni ser mezcladas en una bolsa. No pueden tener nada escrito y saber quién las controla puede suponer un problema. Si los diseñadores se ven obligados a incorporarlas, puede que nos dejemos algunas herramientas importantes por el camino.
Las miniaturas son como las cinemáticas en los videojuegos. Nadie se opone a su existencia, pero se les da demasiado peso. Algunos títulos acaban convertidos en películas interactivas, una extraña mezcla que desaprovecha lo mejor de ambos mundos. De la misma forma, algunos juegos de mesa sacrifican la calidad del juego en favor de componentes que sólo destacan por compararse con trozos de cartón.
Al fin y al cabo, la idea es jugar, no quedarnos mirando. Las miniaturas no dan profundidad, ni diversidad de estrategias ni son capaces de crear una historia. El aspecto visual puede ser importante pero nunca ha de serlo más que las mecánicas. Si queremos lo mejor para nuestro medio, relegar sus puntos fuertes a un segundo plano está abocado al fracaso.
Tampoco nos podemos olvidar de su coste. Los juegos de mesa son cada vez más caros. Kanban, Vinhos y otros juegos de Lacerda han duplicado su precio de una edición a otra y gastarse 200€ en un sólo Kickstarter se ve como algo normal. La culpa recae, en gran medida, en las miniaturas y no hago más que pensar que si la reimpresión de Dune las hubiera incluído, jamás podría haberlo jugado.
Por último, es imposible cargar con estos juegos si no tiene coche. Pesan demasiado y su tamaño los hace difíciles de llevar, ya sea en pie o en metro. Kingdom Death Monster pesa unos 8 kilos y hasta los títulos más «humildes» como Ankh y Cthulhu Wars suponen 3 kilogramos por caja. ¿De qué sirven las miniaturas si no las puedes sacar de la estantería?
INCONGRUENCIAS
Otro problema común es la incongruencia. Las miniaturas no encajan de forma natural en todos los tipos de juegos. Como cualquier otra decisión artística, su rol puede ser positivo o negativo dependiendo de cómo se utilicen. Desgraciadamente, su popularidad las lleva a estar presenten en situaciones en las que chocan con la dirección artística del resto del juego y con las propias mecánicas.
Un buen ejemplo es Rising Sun de Eric M. Lang. Como otros juegos de CMON, incluye todo tipo de miniaturas de corte realista y con un alto nivel de detalle. Sin embargo, el tablero es todo lo contrario. Su estilo es mucho menos representativo y las diferentes áreas de Japón se delinean sólo mediante trazos de color pastel. Aunque estos enfoques no están nada mal, no terminan de funcionar en combinación uno con el otro.
Lo mismo pasa con las unidades, cuyas habilidades no están representadas por su aspecto visual. El juego viene con una miniatura de un dragón preciosa y tan grande que apenas cabe en la mayor parte de territorios. Pero lo único que hace es dar un pequeño empujón a tu fuerza de combate. Y eso sin olvidarnos de que hay dos miniaturas distintas para representar el mismo tipo de unidad, lo cual es muy confuso.
Comparémoslo con Battletech. El clásico de 1985 es conocido por su minuciosa atención al detalle, hasta el punto de registrar el peso exacto, los cartuchos de munición y la ubicación precisa de cada punto de daño realizado a nuestros robots. Sus armas de guerra se ensalzan como «reyes del campo de batalla», se despliegan en números muy reducidos y son fuertemente personalizados. Su aspecto, ambientación y trasfondo se ven reflejados a la perfección por miniaturas.
La clave es ser consecuente. No es que las miniaturas no puedan aportar nada a los juegos, sino que han de ponerse al servicio del resto del diseño. Si Stefan Feld hace puzles extremadamente secos, parcos y mecánicos, añadirle plástico a Los Castillos de Borgoña no va a mejorarlos. En el peor de los casos, nos distraerá del frágil cálculo numérico que permea sus obras.
COLOR
Como regla general, las miniaturas vienen sin pintar. Desgraciadamente, este no es su mejor aspecto, lo que reduce su atractivo visual. El plástico no es la sustancia más estética y menos en los tonos grises, amarillos o verdosos en los que suele venir. Esta falta de color hace que los detalles más complejos sean difíciles de apreciar, al igual que su naturaleza reflectante.
Sin pintura, las miniaturas se confunden entre ellas. Los humanoides parecen todos iguales, al menos desde la distancia habitual al tablero. Las partes del cuerpo y la ropa son, por regla general, indistinguibles y, sus caras, si se representan realmente, tienden a fusionarse con los cascos y otros accesorios. Ante todo, se hace difícil comunicar en qué equipo están. Los colores son la herramienta más importante a la que puede recurrir un artista para transmitir este tipo de información.
Claro está, que la idea es pintarlas. Pero casi nadie lo hace. Yo juego cientos de partidas al año y con grupos muy variados y nunca he visto más de uno o dos juegos pintados. Las miniaturas, por regla general, se juegan sin pintar, lo que significa que la experiencia visual de la inmensa mayoría de jugadores es mucho menor a la esperada.
También cabe preguntarse si merece la pena siquiera pintar un juego de mesa. Son muy pocos los que tienen la mañana, el tiempo o los materiales necesarios para que queden bien. Incluso así, pintar las miniaturas de Blood Bowl o Warmachine sí que merece la pena. Son juegos que pueden llegar a convertirse en una afición en sí mismos y que suelen ver mucha mesa. Pero, la mayor parte de los juegos disponibles ahora mismo no son de este tipo.
De hecho, es un secreto a voces que los que compran Kickstarters llenos de miniaturas no suelen ser de los que echan muchas partidas a sus juegos. Toda la atención se vierte en el aspecto visual, en la cantidad de contenido y la presencia en mesa. Ya lo dijo Eric M. Lang, «Nuestro objetivo es hacer juegos con una pinta increíble». No juegos con mecánicas increíbles o con una profundidad alucinante, sólo que tengan buen aspecto.
ESTÉTICA
De hecho, el mito más extendido de las miniaturas es que estas son más bonitas que otros componentes. Esto no es siempre cierto, no todas tienen buena estética. La mayor parte son tan memorables como las ilustraciones de la carta promedio, esto es, muy poco. Son genéricas hasta decir basta y, por regla general, no hacen más que copiar los clichés más manidos de ciertas películas, el rol o la literatura de fantasía.
Blood Rage es un ejemplo de ello. Su forma de ver los vikingos es la misma que el resto. Se centra en la misma violencia unidimensional, los mismos diseños para gigantes y trolls y otros estereotipos de siempre. Su representación es indistinguible de las imágenes que aparecen en Google si buscamos «juegos de vikingos«. El aspecto más llamativo de su dirección artística es que tres de sus facciones están compuestas, exclusivamente, por hombres, mientras que la cuarta se compone de mujeres en bikini de mallas.
También me viene a la cabeza Scythe, el campeón actual del kitsch lúdico. Su extraña mezcla de diseños incluye una variante del Timberwolf de Battletech y un tractor amarillo con tan sólo dos ruedas. Como este no puede sostenerse por sí mismo, le han añadido una pata a cada lado, aunque le sigue resultando imposible girar. Viendo que la mayor parte de sus ilustraciones son copias, su mala dirección artística no debería sorprendernos.
Stonemaier también publica Tapestry, famoso por venir con miniaturas de edificios pintadas. Pero no sólo son meros pisapapeles, sino que son bastante burdos de por sí. Sus puertas son más grandes que el piso en el que se encuentran y siempre tienen pomo, incluso si son la entrada de una estación o un rascacielos. Su calidad es tan baja que las paredes ni siquiera son rectas y todo por el increíble precio de 90€ la copia.
Desgraciadamente, los juegos se evalúan en términos maximalistas y no hay nada más maximalista que el plástico. Por tanto, las miniaturas se consideran siempre un buen añadido, por muy feas que sean. Y es una lástima, porque creo que los componentes más vistoso, icónicos y artísticamente importantes de la última década son los animalitos de madera del Root. Son prueba fehaciente de que las miniaturas no son ni la única ni la mejor forma de hacer que un juego sea atractivo visualmente.
En el fondo, las miniaturas son una herramienta como cualquier otra. Si bien tienen cabida en los juegos de mesa, no siempre serán la mejor opción. Como todos los aspectos del diseño de juegos, su presencia ha de contribuir a los aspectos interactivos que definen nuestra forma favorita de arte. Deben utilizarse, no como reclamo publicitario, sino como forma de sacar a la luz los aspectos más importantes de nuestros juegos.