Root ★★★

Cohle Wherle ya era conocido por su gusto en juegos antes de dar el salto al estrellato como diseñador. Se le podía encontrar fácilmente en los foros de Boardgamegeek, hablando de Dune, juegos de guerra o la serie 18XX. Sus primeros diseños, Pax Pamir y An Infamous Traffic, ya mostraban su gusto por la beligerancia y su sardónico toque personal.

No debería sorprendernos, pues, que Root sea un juego sobre adorables animalitos del bosque y su cruenta lucha por conseguir poder.

GUERRA SALVAJE

De la misma forma que John Company se inspiró en República de Roma, Root se inspira en una familia conocida como COIN. Como ellos, Root es un juego asimétrico de contrainsurgencia y guerras, diferenciándose en la forma en la que abarca este tema. Usa mecánicas sencillas, más propias de euros que de juegos de guerra, y un elemento fantástico en vez de la cruenta realidad.

Root cubre un conflicto entre cuatro facciones. El Marquesado busca controlar el bosque a través de la industrialización mientras que el Nido, los antiguos monarcas de la región, intentan recuperar el territorio perdido. Por otro lado, la Alianza, análogo animal de los revolucionarios marxistas, promueve revueltas mientras que el Vagabundo, un alegre mapache, tan sólo se preocupa de sí mismo.

Cada facción tiene un tablero que explica cómo funcionan sus acciones, cómo pueden llevar tropas al tablero y cómo consiguen puntos. El juego es una carrera ya que el objetivo es ser el primero en alcanzar 30 puntos. Pero como cada facción tiene una curva de desarrollo distinta, cada jugador ve el conflicto de forma diferente.

Gestionar nuestro desarrollo mientras intentamos frenar el de los demás es el factor más importante de Root. Sólo una de las facciones puede perder puntos así que cada paso que dejamos dar a los demás es un paso más hacia la derrota. La tensión entre conseguir tus objetivos y no ponérselo fácil al resto es importante.

A pesar de lo sencillo del mapa, la falta de azar y la poca información oculta, existe suficiente variedad en el juego como para dar buenas partidas. Tus decisiones puede que no sean demasiado importantes de turno a turno, pero no son triviales. Saber cuándo atacar a los demás y cuándo dejarles cancha es una decisión difícil.

MUNDANO

El problema de Root es que, para un juego centrado en pelearse, no tiene un sistema de combate muy interesante. La forma en la que funciona es que el atacante tira dos dados y se queda con el valor más alto. Cada bando hace esa cantidad de daño a su oponente, con el número de tropas involucradas en el conflicto como máximo.

Siempre que juego a Root acabo deseando que tuviera un poco más de chispa. El combate no da muchas posibilidades de jugar mejor que nuestros oponentes o sorprenderlos con una jugada brillante. Podemos fabricar cartas controlando espacios del tablero y sacar así una pequeña ventaja, pero la mayoría sólo dan puntos o acciones adicionales.

Así que, si el interés de Root no está en el combate,¿dónde está? Me temo que está en jugar de forma eficiente, centrándonos en las acciones de nuestro tablero personal. Y ése es un juego mucho menos interesante que uno en el que las peleas requieran nuestra atención. Pese a las diferencias entre facciones, no puedo dejar de pensar que contra quién lucho es menos importante que cuantas figuritas ha puesto en mi camino.

El diseño del juego tiene un lado tan mundano que me decepciona. El Nido, que va jugando más y más acciones hasta que no puede más y entra en crisis, es un diseño que fomenta la interacción con el resto de jugadores. También lo hace la Alianza, cuya rebelión ha de extinguirse antes de que se haga demasiado fuerte. Pero el resto de juego me deja frío.

El Marquesado ni evoluciona ni sorprende. Sus acciones son reclutar tropas, moverlas, construir y atacar. Cuando los juego tengo la impresión de jugar una facción plana y genérica en un mapa abstracto y vacío. El Vagabundo sufre del problema contrario, pues ignora las mecánicas principales del juego al controlar una única figura.

Si se le deja solo, el Vagabundo gana. Pero, como no tiene una posición real en el tablero y no puede morir, no hay forma de interactuar con él que no sea intentar ralentizarle. Su contribución al juego desde el punto de vista de otros jugadores es la de un impuesto. Siempre que puedo, lo reemplazo por una de las facciones de la expansión.

ANIMALITOS

Sin duda, lo mejor de Root es su dirección artística. Sus fichas de madera tienen más personalidad que dos Kickstarter llenos de miniaturas. Y, al contrario que dichas miniaturas, son piezas cómodas y baratas para un juego de mesa. Mme encanta el contraste entre los adorables animalitos y la cruenta realidad del conflicto.

No es sólo un tema estético, el juego en su conjunto está muy pulido. Los tableros de cada jugador nos muestran, paso a paso, qué podemos hacer cada turno sin parrafadas ni excepciones. Parece un detalle menor, pero es un aspecto vital a la hora de aprender a jugar. Sin estos tableros, Root no sería tan de popular.

Pero, aún así, Root no me enamora. Me gusta y no le diré que no a una partida si se me ofrece, pero en la jerarquía de juegos a los que me gustaría jugar está bastante por debajo de March of the Ants y Caos en el Viejo Mundo. Le falta sorpresa, astucia, engaño. Se acerca peligrosamente a ser un juego de eficiencia en el que lo más importante es jugar tus acciones en el orden correcto.

Sin ese elemento de sorpresa, Root no puede sacarle todo el provecho a sus aspectos más excepcionales. No ofrece un espacio de decisiones muy diferente al de un juego de control de áreas tradicional y parece seco en comparación al caos de sus rivales. Es demasiado inflexible para ser un juego especial y sus problemas, aunque escasos en número, merman sus mejores aspectos.

ROOT (2018)
DISEÑO Cole Wehrle ILUSTRACIONES Kyle Ferrin
EDITORIAL Leder Games DURACIÓN 90 Minutos
NÚMERO DE JUGADORES
3-4 (Mejor con 3-4) PUNTUACIÓN ★★★

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