Hanabi es un juego cooperativo de deducción en el que podemos ver las cartas de los demás, pero no las propias. Usando tan sólo un pequeño número de pistas para comunicarnos, Hanabi nos enfrenta a todo un desafío de lógica contextual.
¡Qué espectáculo! es la última y mejor edición del juego y trae consigo tres grandes expansiones. Echémosla un vistazo.
CÓMO FUNCIONA
El objetivo del juego es colocar cartas de colores en orden. El mazo consta de cinco palos, cada uno de diez cartas numeradas del 1 al 5. Debemos colocar primero el 1, seguir con el 2 y así hasta que cada color tenga una pila completamente ordenada.
En nuestro turno podemos realizar tres acciones diferentes. La primera es dar una pista, señalando a otro jugador cuáles de sus cartas pertenecen a un mismo color o tienen el mismo número. La segunda es jugar una carta, pudiendo cometer hasta dos fallos antes de perder la partida. Por último, podemos descartar una carta para recuperar una ficha de pista.
Estas pistas son nuestro único medio de comunicación. No se nos permite hablar abiertamente, así que todas nuestras jugadas han de basarse en pequeños fragmentos de información. Saber dar buenas pistas y entender las de los demás es la clave para ganar.
Siempre que juguemos o descartemos una carta, robaremos al final del turno, por lo que siempre necesitaremos más pistas. La mayor parte de las cartas vienen por duplicado, pero los 5 no, así que no podemos arriesgarnos a descartar sin saber qué tenemos. Cuando el mazo se agote, tendremos sólo un turno antes de puntuar, pero no hay que olvidar que también podemos perder por cometer tres errores a lo largo de la partida.
PISTAS INGENIOSAS
Lo que hace que Hanabi funcione tan bien es el enorme rango de posibilidades. Podemos transmitir información de formas muy diferentes dependiendo de las circunstancias o de la personalidad del resto de jugadores. Con el tiempo, desarrollaremos un lenguaje común, una forma de jugar compartida en la que las pistas dicen más de lo que pudieran aparentar.
Podemos intentar ser precisos y señalar color y número, pero para ello hacen falta tantas pistas que no suele ser buena idea. También podemos hacer lo contrario y señalar muchas cartas con una sola pista, pero entonces será difícil saber cuál tenemos que jugar.
A veces, no dar pista puede ser tan esclarecedor como darla. Por ejemplo, marcar qué cartas son rojas lleva implícito el mensaje de qué cartas no lo son. Y también significa que el rojo es un color importante. Si podemos adivinar qué piensan nuestros compañeros, podremos saber cuáles son nuestras cartas.
Esta mezcla de deducción positiva y negativa hace que Hanabi sea un juego interesante. No es posible ganar dando pistas puramente lógicas, sino que tendremos que dar pequeños saltos de fe según lo requiera la situación.
Parte de la gracia del juego yace en lo contextuales que son las pistas. Si justo robas una carta y te la marco como roja, lo más probable es que sea ése 3 rojo que tanto estábamos esperando. Por otra parte, si una carta no ha recibido pistas durante toda la partida, lo más probable es que podamos descartarla.
Un detalle que me gusta es que el juego tiene dos capas. La primera, y más importante, es la deducción; saber qué cartas tenemos e interpretar las pistas de los demás. La segunda es saber dar esas mismas pistas y por qué. Tenemos que encontrar un punto medio entre dar buena información y no gastar demasiadas pistas. Si queremos lo mejor de los dos mundos, vamos a tener que arriesgarnos.
MIEDO Y DIVERSIÓN
El problema fundamental que le veo a Hanabi es que perder no es divertido. La posibilidad de cometer errores atrae, pero cometer un error es más doloroso que entretenido. Transmite una sensación de que los demás «juegan mal» bastante desagradable. Puede que Hanabi sea más técnico y profundo que The Mind, pero tiene muchísimo menos encanto.
Sospecho que el motivo es que el juego no trata tanto de entender a nuestros compañeros como de crear un código en común. No deberíamos tener que adivinar qué significa una pista sino saberlo de antemano basándonos en partidas anteriores. En este sentido, el juego castiga más la divergencia de lo que recompensa la empatía.
Este mal sentimiento es agravado por el sistema de puntuación del juego. Es muy fácil conseguir 20 o 21 puntos, pero muy difícil conseguir más. Esto significa que, o bien sacas una buena puntuación pese a tus errores, o vuelves a comenzar la partida porque no vas a superar tu propio récord.
Hanabi es un juego frio. Las limitaciones que impone en la comunicación implican que expresar emociones puede convertirse en una forma de hacer trampas. Jugar demasiado rápido, o demasiado lento puede ser una pista importantísima, queramos o no. De hecho, a veces he tenido que aceptar que hacíamos trampas por hablar.
¡QUÉ ESPECTÁCULO!
Pese a ello, siempre acabo echando tres o cuatro partidas seguidas. La idea de conseguir una partida perfecta es tan atrayente y el juego tan rápido que engancha. Tardé muchísimo en conseguir una puntuación perfecta y puede que no haya conseguido ni una docena desde que comencé a jugar.
¡Qué espectáculo!, la nueva edición, incluye tres expansiones. Avalancha de colores, la primera en ser publicada añade diez cartas multicolor. Con ella en juego ya no es posible saber con exactitud si una carta es de un color o no con sólo una pista porque podría también ser de dos colores distintos. Esto hace que todas las pistas sean mucho menos fiables que antes y, por tanto, más difíciles.
La segunda expansión es Maestro Artesano que reemplaza la ficha de pista que se consigue por completar un color por una ficha al azar. Aunque no cambia apenas el juego y, de hecho, lo hace un poco más fácil, tiene una ventaja y es que te deja seguir jugando a pesar de cometer un error porque algunas fichas permiten recuperar cartas del descarte.
Pólvora Negra, la tercera expansión, es nueva. Estas cartas incoloras han de jugarse en orden inverso, del 5 al 1 y, al igual que las cartas multicolor, hacen que todas las pistas sean más difíciles e interesantes. Es una expansión divertida, difícil y probablemente la mejor expansión de Hanabi para expertos. Hacen que descartarse sea más arriesgado porque ni los 5 ni los 1 son tan fáciles de jugar como antes.
La producción de esta edición es muy buena. Los colores son bonitos y contrastan entre ellos. Igualmente, las fichas de plástico y los porta naipes son una gran ayuda. Estos últimos son muy importantes pues nos dejan centrarnos en el juego sin la distracción de tapar accidentalmente las cartas.
El único problema que le veo es la forma de las cartas. Son muy altas y estrechas y no creo que existan fundas para ellas. Tiene sentido que sean así para que quepan en el portanaipes pero me da miedo marcar o doblar las cartas y volver al juego inutilizable.
Por último, se puede jugar a Hanabi de forma gratuita en Board Game Arena. Al contrario que otras adaptaciones online, ésta tiene todo el permiso de la editorial y del diseñador. Es una gran forma de jugar mientras viajamos o con un amigo que viva en otra ciudad y una herramienta indispensable para practicar. ¡Jugar con extraños es mucho más difícil que jugar con tus amigos!
Pese a su frialdad, me gusta Hanabi. Su simpleza y la importancia de la cooperación hacen que sea una gran experiencia. Y aunque el juego a dos sea un poco extraño, jugar con una carta de más es un arreglo más que suficiente como para que merezca la pena. Puede que no sea mi juego de deducción favorito, pero es muy bueno.
HANABI: ¡QUÉ ESPECTÁCULO! (2019) | |||
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DISEÑO | Antoine Bauza | ILUSTRACIONES | Gérald Guerlais |
EDITORIAL | Cocktail Games | DURACIÓN | 20 Minutos |
NÚMERO DE JUGADORES | 2-5 (Mejor con 3-4) | PUNTUACIÓN | ★★★ |
Hola, buenas noches. Te consulto, sabés la medida de las fundas para estás cartas? Se consiguen por algún lado?
Desgraciadamente y, si no recuerdo mal, tienen un tamaño del cual no hay fundas. Lo más que he pensado por ahora es coger unas de un tamaño parecido y cortarlas a mano pero no sé si se abrirán si haces eso.