Terraforming Mars: Mi partida con la GIGA expansión

La semana pasada jugué la partida más cruenta de Terraforming Mars que he tenido jamás. Tardamos siete horas, utilizamos cientos de cartas y abarcamos tanto espacio que sólo el tablero ocupaba la mesa entera. Era la expansión GIGA, una variante creada por fans que combina todo tipo de contenido no oficial. Es el tipo de experiencia que un fanático como yo no puede dejar pasar. ¿Qué tal me fue?

GIGA

La expansión GIGA no es tan diferente a una partida de Terraforming Mars normal, solo tiene más cosas. Las losetas van a Marte como en el juego normal; en la Luna o en Venus si te lo indica la carta o el proyecto estándar que has utilizado. La radiación y los datos son meros recursos, como los animales y microbios.

Aún así, la mayor parte de cartas simplemente se mezclan en el mazo habitual. Se pueden comprar algunas de otras formas, como una serie de proyectos espaciales que cuestan titanio. Otras se dan como recompensa por promocionar recompensas. Hay losetas de erosión que castigan a quien construye cerca y recompensan a quien las terraforma.

Como estábamos jugando con contenido creado por fans, no pude evitar aportar mi propio granito de arena. Prototek era una carta que presenté al concurso de «Crea una Corporación» patrocinado por los diseñadores del juego. Te da un uso gratis de la acción de todas las cartas azules que juegas, lo que cambia su valor.

Rechaza por miedo a que fuera o demasiado floja o demasiado potente, se quedó abandonada en mi cajón hasta que Steve Clark, un colega de Boardgamegeek, creó esta ilustración para ella:

Esta partida era mi oportunidad de estrenarla. Sabía que no era tan buena como parece – de hecho es bastante floja – así que no me estaba dando una ventaja injusta. Mis rivales me dejaron empezar con ella y draftearon sus propias corporaciones: Trust Valley, una corporación científica, y Ambient, centrada en el desarrollo de Venus.

COMIENZO

Mi mano inicial no era buena. No tenía ni una sola carta que mejorase mi economía, tan sólo un par de microbios y una ciudad. Afortunadamente, hicimos un draft de cartas de Preludio para compensar. Conseguí una que me daba hierro y energía para construir la ciudad y otra que me daba el poder de otra corporación.

Sí, empecé la partida con dos poderes a la vez. Cogí dos cartas del mazo de corporaciones y me quedé con Hoteles Lagoazul, que aumentaba mis ingresos cada vez que se ponía una loseta de océano. Como en esta variante hay 21, me pareció una buena opción. De hecho, fue infinitamente mejor que la corporación que creé yo.

Al fin y al cabo, me hacía falta el dinero. En mi mano inicial había una carta que costaba 70 créditos y quería jugarla. Su efecto me daba igual. Era ENORME y eso me parecía suficiente argumento. Pagué los tres créditos que cuesta quedarsela. Ahora tenía un objetivo: Amasar una fortuna y gastármela toda en una sola carta.

Como todas las partidas con Conflictos, el comienzo fue lento. Perder uno de ingresos cada turno, todos los turnos es brutal. Tener más cartas y un tablero más grande no cambia ese hecho. Aún así, puse mi ciudad inicial en una casilla que me dejaba poner un océano así que no me podía quejar. Sin embargo, mis rivales iban mucho mejor. Mi rival venusiano empezó combando su mano inicial y Valley Trust consiguió encontrar sus cartas de ciencia.

También comenzaron a cooperar. Un nuevo tipo de carta les permitía hacer pactos y ganar recompensas si conseguían cumplir con ciertos objetivos. A mi no me atrajeron mucho – dependen del tablero político, no de jugar cartas – pero les estaban dando ventaja.

Como no sabía qué hacer, decidí patrocinar recompensas. Normalmente esto no se hace tan pronto, pero sentía que podía llevármelos. Además, me daban una carta de «Posludio». Intrigado, cogí la primera. ¡Era muy buena! Para cuando compré la segunda me dí cuenta de que mi suerte había empezado a cambiar.

TITANIO

He aquí una observación sobre las cartas diseñadas por fans: Nadie se molesta en hacer cartas malas. Si crear cartas no es tu trabajo, vas a crear contenido que mole, esté equilibrado o no. Las cartas que robé no estaban rotas pero sí que eran muy potentes.

La primera era una carta de puntuación. Me daba un punto por cada producción de titanio que tuviera al final de la partida. Es un efecto potente pero no tenía nada de producción. Lo interesante de la carta es que me daba un titanio por cada símbolo de espacio que tuviera. Y como ella misma ya tiene uno, era muy fácil recuperar su coste en titanio.

Y me iba a forrar a titanio. La segunda carta de Posludio era una refinería de minerales. Era cara y necesitaba colocarse encima de una ciudad. Pero me daba uno de titanio por cada casilla vacía que tuviera adyacente. Obviamente, me forré. Gracias a Prototek recuperé su coste en cuanto tocó la mesa. Y mis oponentes se dieron cuenta.

Para detenerme, empezaron a jugar industrias, un nuevo tipo de loseta. Afortunadamente, requieren símbolos de energía, así que conseguí sacar una buena cantidad de titanio antes de que destruyeran mi producción. Puede que me siguieran sacando ventaja, pero estaba empezando a hacer cosas muy feas.

Dispuesto a vencer a mis oponentes jugué una carta aún más potente: Abandoned Shipyard. Es otra carta de espacio cuyo coste podía sufragar con titanio y que robe 8 créditos a un oponente todos los turnos. Sí, te da un punto negativo cada vez que la usas pero no importa. El beneficio es muchísimo mayor que sus riesgos.

Sin embargo, decidí ser bueno. Otra carta me dejaba darles dinero a cambio de subir un punto de terraformación cuando ellos lo hacían por primera vez. A priori parece absurdo: Estaba quitándoles dinero para dárselo, perdiendo puntos para ganarlos. Pero tenía un plan. Esa carta de 70 créditos que me quedé al principio también me pedía 40 puntos de terraformación.

Dicho esto, no todo era perfecto. Gasté la mayor parte del dinero en cartas que no me daban beneficio alguno. Mi centro de investigación era inútil cuando Valley Trust se estaba quedando con todas las cartas de ciencia. Grupo de Comunicación, una de las mejores cartas del juego, apenas me ganó créditos pues no tenía eventos que jugar. Necesitaba otro plan.

CERRANDO LA PARTIDA

Gracias a Conflictos, mis ingresos seguían siendo demasiado bajos. Decidí centrarme en terraformar. Usé una colonia para traer más microbios y subir tanto la temperatura como el oxígeno. Una expansión con temática espacial me dió una carta llamada Hidropónicos, que convertía la energía en plantas.

Manipulé al consejo marciano para poder volver a colocar el océano bajo mi ciudad inicial otra vez. Una mecánica muy abusable que repetí tres veces. Mientras se centraban en la temperatura, yo usaba cartas para subir mis puntos de terraformación. Al fin, en la octava generación conseguí mi objetivo: Tenía los 70 créditos y los 40 puntos de terraformación necesarios para jugar la carta que había reservado desde el comienzo de la partida.

Acción: Coloca una loseta de ciudad y aumento tus ingresos en uno. Dicho de otra forma, la carta me daba una ciudad gratis por turno, todos los turnos, hasta que se acabara la partida. Pero no era suficiente para mi, construí más con proyectos estándar. Construí un casino, un parque temático, vendí hierro en el mercado negro y jugué tantísimas cartas que me quedé sin marcadores de mi color y tuve que usar también el negro.

Se me subió el poder a la cabeza. Tenía tantísimas cartas en juego y llevábamos tanto tiempo jugando que me empezó a doler de verdad. Tenía demasiadas opciones. Había empezado la partida con 10 cartas y pronto fueron 15, 20, 25. Los turnos eran cada vez más largos y la gente del club había terminado sus partidas en lo que nosotros jugábamos. La mesa ya no daba para más y tuvimos que ocupar también otra.

Al final, había hecho todo lo que quería. Tenía mis ciudades, mis bosques y docenas de puntos en recompensas. Siete horas más tarde, cerré la partida construyendo los océanos que faltaban. Gané con 173 puntos, 69 más que mi rival más próximo. Me dolía todo, pero me había hecho con la victoria.

CONCLUSIONES

Lo que más me sorprende de la GIGA Expansión es que no hace tanta bola de nieve. Acabamos en 11 generaciones, poco más que en una partida normal. El dinero escaseaba incluso cuando jugábamos cartas tan caras. El mapa se me hizo tan pequeño como el juego base y no jugué un número de ciudades absurdo.

Hubo cosas que me gustaron tanto que me quedé con las ganas de pulir la experiencia para otro día: Reequilibrar las cartas, dejar de lado expansiones innecesarias y fomentar el uso de esos proyectos gigantescos que tanto me habían gustado. Construir un motor capaz de producir y gastar cien créditos fue muy divertido, aunque me dejara mi materia gris por el camino.

Seamos francos, GIGA Terraforming Mars no es un buen juego, objetivamente hablando. Hay mejores formas de pasar siete horas con un juego de mesa. Pero es divertido de una forma maximalista. Era mejor de lo que esperaba. De hecho, me gustaría introducir algunas partes, como las cartas del Postludio, en el juego normal.

Si te sobra el tiempo y las mesas para jugar a este monstruo de variante, la verdad es que lo recomiendo. Es una buena opción para clubes, convenciones y aquellos a los que le sobra la tinta. Se lo puede pasar uno muy bien con estas variantes gigantes aunque no sean tan buenas como el juego original y te acaben dando dolor de cabeza.

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