Vagrantsong ★ | Crítica

Los diseñadores intentan evitar incluir mecánicas desfasadas en sus juegos. Por ejemplo, perder el turno solía ser una mecánica habitual hasta que se determinó que había alternativas superiores. Sin embargo, no siempre se consiguen evitar. A veces, estas mecánicas simplemente se cuelan. Esto es lo que ocurre con Vagrantsong, cuya estética de animación de los años 20 es incapaz de sobreponerse a su anticuado diseño mecánico.

ALMAS PERDIDAS

Vagrantsong es un juego de mazmorreo. Puede que no tenga lugar en una mazmorra, pero lo es tanto como Heroquest o Gloomhaven. De hecho, es un ejemplo bastante tradicional del género, distinguiéndose principalmente por su ambientación: Un grupo de vagabundos lucha por derrotar a un grupo de fantasmas tras ser invitados a un tren en un viaje a lo sobrenatural.

Cada turno, los jugadores disponemos de tres acciones. Podemos utilizarlas para movernos, atacar, curar o usar una carta especial. Generalmente, estas habilidades son versiones más potentes de las acciones básicas, aunque algunas tienen un efecto inusual. La Cursebearer se centra casi exclusivamente en el daño, de eso no hay duda, pero la Runaway tiene un perro que puede tomar acciones por su cuenta.

Sin embargo, hay dos diferencias clave. La más notable es el reducido elenco de enemigos. Cada fantasma se enfrenta a los vagabundos solo. No traen consigo un ejército de lacayos, sino que todos los escenarios de la campaña son una lucha contra jefes. Cada uno tiene su propio truco que generalmente gira en torno a coger objetos y activar eventos para hacer más daño.

La segunda diferencia es el mapa que, como en Heroquest, es prácticamente idéntico de un escenario a otro. Está compuesto de tres rectángulos idénticos, unidos entre sí por un par de casillas. Si bien puede no parecerlo, se trata de un aspecto interesante que elimina la necesidad de montar el mapa. En vez de eso, la necesidad de moverse la crea el diseño del escenario y los propios ataques del jefe.

Estos dos aspectos me llamaron la atención. Si bien mi escepticismo sobre el género es bien conocido, sigo teniendo la esperanza de encontrar un título excepcional. Centrarse en crear escenarios únicos y luchar contra jefes me pareció una buena idea. Pero, por muchos giros que tomara Vagrantsong, me acabó decepcionando al final de todos y cada uno de ellos.

REVOLCÁNDOSE EN SU TUMBA

En Vagrantsong, tenemos tres acciones por turno. La mayor parte, con la importante excepción del movimiento, exigen el éxito en los dados para surtir efecto. Este pilar del género, si bien algo anticuado, normalmente no sería signo de preocupación. Sin embargo, es la peor parte de Vagrantsong. Crea turnos enteros en los que no podemos conseguir hacer absolutamente nada.

Si el fantasma se encuentra a más de tres o cuatro casillas, estaremos obligados a gastar todo, o casi todo, nuestro turno en acercarnos. Tan sólo entonces podremos atacar. Y, con un 50% de posibilidades de infligir un solo punto de daño, los números no nos favorecen. Es posible no conseguir hacer nada antes de que el fantasma se vuelva a mover. Lo peor de todo es que los jefes tienen barras de vida gigantescas, capaces de absorber de 50 a 70 puntos de daño.

Incluso los propios jugadores tienen demasiada vida. Cada objeto y habilidad puede sacrificarse para curarnos al máximo, lo que significa que cada personaje tiene más de 50 puntos de impacto. Incluso así, morir no es el final. Simplemente, te vuelves un fantasma y sigues luchando hasta que te resuciten o termine el escenario. Ganamos a todos los jefes con tantísimo margen que me es imposible imaginar una situación que nos hiciera perder.

No es porque a los jefes les falten habilidades. Cada enemigo tiene una ruleta con cinco ataques distintos. Estos se activan sacando fichas de una bolsa y, cuando ya se han sacado de más, el jefe dispara una habilidad especial. Además, los fantasmas nos «cazan» al pasar por encima, resultando en todo tipo de efectos negativos. Y, a la mitad de la partida, su ruleta cambia a otra similar pero que hace más daño.

Nada de lo cual importa. Los resultados no son lo suficientemente predecibles como para tenerlos en cuenta. De hecho, la mayor parte representan daño a distancia u otros efectos negativos que no se pueden evitar. Me apena, porque Vagrantsong lo intenta. Algunos fantasmas, como el que crea agujeros en el suelo, podrían haber sido interesantes. Pero si la única forma de interactuar con nuestros enemigos es mediante el daño, lo único que importa es eso.

Ojalá Vagrantsong se hubiese centrado en este aspecto. La idea de solucionar puzles creados a mano para derrotar a fantasmas tenía potencial; es la tradición casi obligatoria de moverse y tirar dados la que no. Puede que el resultado tampoco hubiera sido destacable, pero, sin duda, habría sido mejor y más interesante.

EL MEJOR ARTE

Que Vagrantsong es vistoso me parece innegable. Tiene ilustraciones muy buenas, como la estatua de la corona de sauce y un elegante diablo bailarín. Cada enemigo, ataque y hasta efecto negativo tiene su propio nombre escrito en una falsa jerga de los años 20. Los estandartes de plástico utilizados para representar los personajes son buenos, mejores de lo que serían unas miniaturas. Dicho de otro modo, el aspecto visual de Vagrantsong presenta una atención al detalle que más hubieran querido las mecánicas.

Pero Vagrantsong no tiene historia alguna. Los vagabundos suben al tren porque así lo dice el guion y esto ni se explora ni se cuestiona. Los jefes son estereotipos sin personalidad ni conexión entre ellos. Y no importa cuantos escenarios hayamos completado, ni la narrativa ni los personajes cambian. Al final, todo es igual.

Los pequeños textos que acompañan al juego no son más que una excusa para pegar a los malos. Y la manía de Vagrantsong de terminar las frases con una tremebunda panoplia de verbos y charleta americana, al final cansa. Es un juego, no una novela, y leer línea tras línea de relleno no añade calidad a la experiencia. Decir que un personaje está «de camino al Oeste» en vez de “a la tumba” hace gracia sólo una vez.

No es difícil imaginar un Vagrantsong mejor, creado con más esmero y mimo. Un Vagrantsong con una historia que evolucione, mejor sistema de combate y jefes más sencillos, pero mejor diseñados. Una versión que no rezume a Kickstarter o, al menos, no tenga los típicos problemas de equilibrio de los juegos de dicha plataforma. No entiendo por qué hay habilidades que exigen una tirada de 5 o más cuando eso implica un 66% de posibilidad de fracasar.

Después de pasar varias semanas jugando, Vagrantsong me ha dejado sumido en la decepción. Existe cierto potencial bajo su maraña de mecánicas anticuadas, su guion utilitario y personajes completamente planos. Ojalá hubiese sido mejor. Porque, en el fondo, me sigue atrayendo la idea de un juego de mazmorreo en un mundo de dibujos animados. Pero Vagrantsong promete mucho más de lo que realmente puede dar.

VAGRANTSONG (2022)
DISEÑOKyle Rowan (Director)
Matt Carter
Justin Gibbs
ILUSTRACIONESNguyen Mai Diem
EDITORIAL
Wyrd Games
DURACIÓN90-120 Minutes
NÚMERO DE JUGADORES
1-4 (Mejor con cualquier número)PUNTUACIÓN

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