Cómo se censuran los videojuegos, Parte I: Las juntas de clasificación

Cover of How video games are censored Part I.

La censura en los videojuegos es endémica. Tanto, que se hace invisible. Ocultas tras un etiquetado aparentemente inocente, las juntas de clasificación tratan a los videojuegos como si fueran un problema moral, etiquetándolos y llegando a prohibir su venta. Entender su funcionamiento, y quién las maneja, es el primer paso para entender cómo se censuran los videojuegos.

LAS JUNTAS DE CLASIFICACIÓN

Las juntas de clasificación son las principales responsables de la censura en los videojuegos. Organizaciones como la ESRB (Estados Unidos), CERO (Japón) y PEGI (Europa), así como órganos nacionales como el USK alemán parecen inocuas. Sin embargo, si las examinamos con detenimiento, descubriremos que tienen el mismo funcionamiento que una oficina de censura tradicional:

  1. Toda obra debe serles remitida antes de ser publicada (Censura previa)
  2. Se juzga y etiqueta el arte basándose en su contenido moral o «potencial de causar daño».
  3. Su aprobación, o falta de ella, obliga a realizar cambios en las obras o evita que salgan a la venta.

El término es un eufemismo. «Todavía somos una oficina de censura» admite el director de la Junta de Clasificación de Películas Británica, conocida como la Oficina del Censor hasta 1984. Es un caso similar al de Nueva Zelanda, donde la junta es presidida por el «Jefe de Censura». Según la oficina saudí, «Marvel’s Spider-Man 2 fue clasificado después de que la editorial diera su aprobación a las modificaciones solicitadas«, consistentes en quitar banderas, diálogos y temáticas gais. Hasta el USK mantiene un «Índice» de «Medios de comunicación dañinos». «Indexar» es, y no por casualidad, otra palabra que significa censura.

«Clasificación» también es otro eufemismo. Clasificar consiste en impedir el acceso a quienes no pertenecen a una determinada clase. Por ello, PEGI exige «tratar las recomendaciones de edad como obligatorias» y asegurarse de que los juegos «no se suministran a personas por debajo de la edad indicada». Incluso Anne Mette, del propio Grupo de Expertos de PEGI, lo dice: «Tanto en la teoría como en la práctica, la clasificación de contenido por edades abre la posibilidad de alejar a ciudadanos de dicho contenido, en otras palabras, censura».

El acceso a la información es un derecho democrático, tanto para adultos como para menores. Aún así, toda restricción infantil acaba afectando a los adultos. The Last of Us 2 no es un juego para niños, pero fue censurado por CERO. ¿Por qué los adultos han de sufrir, también, la eliminación de escotes, pezones y «sonidos sugerentes» de Pinball FX? Según admite el vicepresidente del estudio, «Ya hemos sido castigados por la ESRB anteriormente».

De hecho, la clasificación «Sólo para Adultos» tiene como resultado la prohibición de venta del producto. Lo vimos con Grand Theft Auto: San Andreas: En cuanto la ESRB le dió esa categoría, desapareció de las tiendas y, cuando la junta australiana retiró su clasificación, distribuir el juego pasó a ser un acto delictivo en todo el país. Los adultos no estamos exentos; también somos víctimas de la censura.

CENSURA GUBERNATIVA

Las juntas de clasificación de videojuegos dicen ser una forma de autorregulación, independiente de todo gobierno y de carácter voluntario. Términos que yo no usaría cuando negarse a colaborar es delito. Distribuir juegos sin aprobación es un acto delictivo, no sólo en Arabia Saudita o China, sino también en eso que llamamos democracias. En Alemania, distribuir, promocionar, tener en existencia o, simplemente ofrecer un juego indexado por la USK, como Left 4 Dead 2 o Silent Hill: Homecoming, se expone a la confiscación de sus copias, multas de hasta medio millón de euros y penas de hasta un año en prisión.

Lo mismo ocurre en países como Corea del Sur, Australia y Nueva Zelanda y, también en todos aquellos países en los que PEGI y la ESRB son obligatorios por ley incluyendo Francia, Portugal, Malta, Israel, México, Canadá, Finlandia y varios territorios de los Estados Unidos. Según el gobierno británico, la VSC puede «negarse a dar una clasificación por edades a un videojuego […] lo que significa que no se permitirá su venta en el Reino Unido». Quien lo haga, que se prepare, porque se enfrenta a «dos años en prisión y una multa ilimitada».

Espera, ¿la VSC? Sí, la organización responsable de la clasificación PEGI a partir de los 12 años. Puede que su trabajo afecte a 41 países distintos, pero fue fundada por el Ministro del Interior de Margaret Tatcher y depende del Ministerio de Cultura del Reino Unido. En consecuencia, sus miembros incluyen toda una gama de funcionarios y políticos, como Janet Paraskeva (Agencia del Crimen Serio Organizado), la Baronesa Kennedy de Shaws (Partido Laborista) o Emma Ham-Riche de la Unión de Madres, una organización consagrada al «avance de la religión cristiana en la esfera del matrimonio y la vida familiar».

Las clasificación de 12 años para abajo las maneja el NICAM holandés, «establecido en respuesta a una directiva de la Comisión Europea» y consagrada por ley en 2001. Sea como fuere, su consejo consultivo está repleto de representantes políticos como Ciaran Kissane de la Oficina de Censura de Películas irlandesa y Helena del Barrio, del Ministerio de Deporte y Cultura español.

El camino fue allanado por los estadounidenses en 1993. Presionados por sus votantes ante el aumento de la violencia con armas de fuego, los senadores Lieberman y Kohl descubrieron en los videojuegos un conveniente chivo expiatorio. Arrastraron a las editoriales del momento a unas audiencias en el Congreso y les exigieron mantener a los juegos «dañinos» que «degradan a las mujeres» fuera del alcance de los niños. Con una sonrisa apenas contenida, Kohl lo dejó claro «Espero que os vayáis pensando una cosa: Si no hacéis nada, lo haremos nosotros».

Y así, la industria creó tanto la ESRB como sus propietarios, la Asociación de Software del Entretenimiento (ESA). Nueve de los mayoristas más importantes, incluyendo a Wal-Mart, Toys «R» Us y Babbage’s (Ahora Gamestop) también fueron obligados a acudir y se les exigió que no vendieran ningún juego sin la aprobación de esta nueva junta. Y, aunque al principio se negaron, todos acabaron pasando por el aro. Años más tarde, Lieberman hasta intentaría que la clasificación por la ESRB fuese obligatoria por ley, sin éxito.

Joe Lieberman enseña una Justifier de Konami en el senado 09/12/1993 – Hemeroteca C-SPAN

Los políticos crearon la ESRB y aún la controlan a día de hoy. Doug Lowstein, su fundador, trabajó cinco años como Director Legislativo del senador Howard Metzenbaum. Este fue reemplazado como presidente de la ESA por Michael D. Gallaher, miembro del gabinete de George W. Bush. La vicepresidenta Stacy Feuer trabajó en la Comisión de Comercio y, de las ocho personas que dirigen actualmente la ESA, excepto dos, todas han trabajado para el gobierno de EEUU: Stanley Pierre-Louis (Tribunal de Justicia), Gina Vetere (Cámara de Comercio), Christianna Barnhart (Consejo del Senado), Missy Foxman (Administración de Pequeños Negocios) and Jennifer Gibbons (Oficina del Gobernador de California).

Ante estas pruebas, la verdad es innegable: Las juntas de clasificación nunca fueron una alternativa a la censura gubernativa, sino sus ejecutores.

LA INDUSTRIA, RESPONSABLE

El poder gubernativo no es absoluto. Por tanto, los sistemas de clasificación dependen en otros poderes, como aquellos ejercidos por los minoritas y los propietarios de plataformas lúdicas. Sin ellos, «jamás podríamos asegurar la efectividad del sistema» explica el vicepresidente Randy Walker de la ESRB. De esta forma, aunque la ley no lo dicte, pueden castigarse títulos «inapropiados» como aquellos clasificados como «Sólo para Adultos»:

Económicamente, estás limitaciones son una sentencia de muerte. Son tan efectivas que las juntas ni siquiera tienen que intervenir. Simplemente, estos juegos nunca llegan a existir o, si lo hacen, nunca llegan a clasificarse. Tan sólo 26 títulos han recibido esta clasificación en toda la historia de la ESRB. Y es clave, porque la prohibición de títulos clasificados como «Sólo para adultos» es la piedra angular que sostiene al resto del sistema.

La censura de videojuegos se autojustifica en la protección del menor. Por tanto, no puede permitir que los títulos para adultos existan libremente. Prohibirlos es la única forma que tienen los censores para ejercer control sobre todas y cada una de las obras publicadas. La propia presidenta de la ESRB, Gail Markels, lo dice «Una buena clasificación, si no se aplica, no sirve de nada». Sin la habilidad de exigir y amenazar el sistema sería inútil.

Otros sistemas de censura, como la Comics Authority1 o el Índice de la Inquisición, cayeron en cuanto se permitió la venta de obras prohibidas. El código Hays, que censuró las películas de Hollywood durante más de treinta años, perdió toda su fuerza en cuanto las importaciones europeas, llenas de desnudos noruegos, ladrones de bicicleta italianos y homosexuales británicos, llegaron a las pantallas americanas. En 1964 los censores intentaron prohibir El Prestamista, una película sobre el Holocausto, porque salían mujeres desnudas. Incapaces de impedir su publicación, decidieron dejarla pasar como «un caso especial y único». Tres años más tarde y ante un número cada vez mayor de excepciones, el código desapareció2.

Sin embargo, negarse a vender títulos para adultos es norma habitual en la industria de los videojuegos. Tim Sweeney, propietario de Epic Games Store, lo caracteriza como una oposición a «vender porno», equiparándolo al «software de relleno» u obras «cuyo objetivo sea el morbo». Si en vez de juegos se tratara de libros, puede que sus argumentos no se hubieran tomado tan a la ligera. Pero, como el presidente de un miembro de la ESA, no cabe esperar otra cosa. Al fin y al cabo, cuando la ESRB propuso escanear las caras de los jugadores para determinar su edad, lo hizo con SuperAwesome, empresa subsidiaria de Epic Games.

NI PÚBLICO NI PRIVADO

Esta mezcla de intereses públicos y privados puede parecernos extraña. Sospechosa, incluso. Ya en 1993, Lieberman aceptaba abiertamente que le «gustaría prohibir todos los videojuegos violentos» pero reconocía que «Es difícil controlar las medidas a tomar, sobre todo en una sociedad que valora la libertad de expresión». Igualmente, si los competidores de un sector colaborasen para regular un mercado, el cártel resultante estaría en contra de las leyes antimonopolio.

La solución está en el término medio: Las juntas de censura de videojuegos son lo suficientemente públicas como para ejercer presión política y legal pero, a la vez, son lo suficientemente privadas como para no tener que rendir cuentas. El USK es el mejor ejemplo. Según su página web, la clasificación por edades es obligatoria por ley y organizada por el Ministerio. El estado de Rin-Westfalia del Norte suple la plantilla para «todas las gestiones de clasificación». Y aún así, inexplicablemente, la USK no es una sociedad pública sino privada.

En la práctica, estamos hablando de un sistema paralegal; armado por el gobierno pero exento de sus responsabilidades. Como las juntas son, técnicamente, entidades privadas, no están obligadas a ofrecer garantías, ni a respetar la libertad de expresión ni a mantenerse al margen de toda influencia religiosa. Si a esto añadimos la presencia de policías, políticos y fiscales en sus escalafones, es difícil no darse cuenta de que nuestra libre expresión ha sido criminalizada por la puerta de atrás.

¿Qué otra cosa cabría esperar cuando la presidenta de la ESRB, Gail Markels, presume en Linkedin de haber «Mantenido un ratio de condenas del 100%» cuando era Ayudante del Abogado de distrito de Nueva York? Si PEGI prohíbe la venta de nuestro juego podemos reclamar ante la Junta de Quejas, pero sus miembros también son elegidos por PEGI. Miembros como Olivier Gerard de la USAF, organización que recibe fondos del gobierno francés y conocida por su oposición a los contraceptivos, el aborto, y el matrimonio gay.

Al contrario que un jurado, que se compone de nuestros iguales, los caciques de las juntas de clasificación no son como tu y como yo. Esta pequeña élite se compone de ejecutivos de grandes empresas, principalmente cadenas de televisión, Disney o la industria musical. Poseen inmobiliarias y lideran tanto organizaciones benéficas como lobbies políticos. Como dicen Shiinki Mikami (Resident Evil) y Suda 41 (Shadows of the Damned) «Quien que no juega intenta restringir a los que sí».

CAPTURA REGULATORIA

Más allá del lucro personal, el sistema tiene otra ventaja, que es la captura regulatoria. Esto es, al formar parte del proceso, las editoriales pueden utilizarlo para su propio beneficio. Por ejemplo, las obras publicadas por Ubisoft, Electronic Arts o Sony reciben un trato de favor del que no disfrutan aquellos competidores que no forman parte de las juntas de clasificación

Hablemos de Take Two Interactive editores de Manhunt II y Grand Theft Auto: San Andreas. La prohibición de ambos juegos por la ESRB les causó enormes pérdidas; tan sólo retirar el producto de tiendas les costó la friolera de 24 millones de dólares. Grand Theft Auto V, cuyo contenido incluye material aún más arriesgado, podría haber acabado en la misma situación:

Trevor, uno de los personajes principales, hace su primera aparición manteniendo relaciones con una prostituta. Cuando el novio de esta les pilla, amenaza con violarlo y le golpea hasta matarlo. La prostituta se echa a llorar desconsolada, momento en el que el jugador tiene la opción de atropellarla. En otra escena interactiva, Trevor tortura a un hombre inocente, arracándole los dientes y aplastándole los testículos con el objetivo explícito de emascularle. Pero, esta vez, la editorial tenía un as en la manga.

Tras el fiasco anterior, Take Two eligió a un nuevo presidente para tomar las tiendas: Strauss Zelick, el director de la ESRB. Un paso natural, ya que otros miembros de la junta, como Bill Gardner y Gail Simone, ya ofrecían sus servicios a toda editorial dispuesta a pagarlos. Dave Gossett alardea de «[trabajar] con varias editoriales de videojuegos muy exitosas», aprendiendo de primera mano «Las estrategias que ayudaron a que Grand Theft Auto V generara más de 800 millones de dólares de ingresos». Por último, Chris Madwick, otro empleado de Take Two, pasó a formar parte del comité de expertos de PEGI.

El proceso no es igual para todos. Las juntas pueden imponer multas de hasta un millón de dólares, una cantidad negligible para las grandes editoriales pero capaz de arruinarle la vida a cualquier artista independiente. Incluso el coste del proceso, unos 1500€, representa un escollo ineludible. Si tenemos que pagar por nuestra libre expresión, será difícil no pensárselo dos veces.

Las dificultades para acceder al mercado también obligan a los diseñadores independientes a ceder el control de sus creaciones para trabajar con editoriales establecidas. En última instancia, los miembros de las juntas de clasificación no sólo ganan herramientas con las que reprimir a la competencia si no que, también, se reservan para sí la gloria de romper las mismas normales que imponen a los demás.

Cómo se censuran los videojuego, Parte II: Los pecados de la ficción →

Notas:

1.- Junta de clasificación de cómics americanos creada en 1954 y no abandonada hasta el 2011.

2.- Si bien el Código Hays despareció, lo mismo no puede decirse de la organización que lo creó. Tras una década entre las sombras, fue rebautizada como la Motion Picture Association of America (MPAA) y se convirtió en la actual junta de censura de Hollywood.

Lectura adicional:

Una vez intenté comprar una película indexada (Alemán) – Las mismas autoridades alemanas que indexan juegos también indexan películas. En este artículo tragicómico, Hans Schmid explica cómo el Índice le impide obtener versiones sin censura de películas como Psicosis de Hitchcock. Las copias que consigue comprar no sólo llegan censuradas, sino que vienen cubiertas de avisos y estos mismos avisos, ¡también están censurados! Lo peor de todo es su explicación de cómo criticar o debatir los méritos de las películas incluidas en el Índice podrían llevarle a la cárcel.

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