Cuando la larga Guerra de Ōnin (1467-1477) acabó sin un claro vencedor, Japón entró en un espiral de conflicto y guerra. Con el poder del sogunato en ruinas y el emperador relegado a rol púramente ceremonial, señores locales conocidos como daimios luchaban por conseguir influencia y tierras, anhelando reunificar el país bajo su puño. Es una época romántica, atormentada y de cambio en el que una nueva meriotocracia consiguió derrocar un rígido orden social que hasta entonces, se creía intocable. Entre el poder de las tradiciones, la traición y el olor de la pólvora se encontraba la oportunidad de definir un país y elegir su destino por los siglos venideros.
Sphere of Influence, la decimocuarta entrega de la serie Nobunaga’s Ambition, te deja revivir esa oportunidad.
Como daimio, es la responsabilidad del jugador gestionar todos los aspectos económicos, diplomáticos y militares de su clan. Reclutando a oficiales de todo el país y asignándolos a diferentes cometidos, se pueden desarrollar ciudades y permitir florecer al comercio. De la misma forma se pueden construir carreteras para facilitar el transporte rápido de tropas y los castillos pueden mejorarse, fortificándolos para el inevitable asedio. Ganarse la confianza con clanes rivales puede asegurar fronteras más seguras y el poder diplomático de la corte es capaz de detener, aunque sea tan sólo por unos meses, una invasión.
Pero cada una de estas acciones tiene un coste en oro, que siempre falta. Mantener varias embajadas a la vez que se realizan onerosas compras de mosquetes a mercaderes occidentales y se desarrolla la agricultura es algo imposible, para prevalecer el jugador tiene que ceder en algo y ceder en Sphere of Influence significa arriesgarse.
Existe el riesgo de no poder mantener relaciones amigables con los clanes más fuertes, el riesgo de largas guerras defensivas o, peor aún, el riesgo de tener que compensar con más hombres la falta de armas. Los mejores oficiales pueden verse seducidos por clanes ajenas si su avaricia no se sacia y los ejércitos se exponen a la falta de provisiones cuando se adentran en el enemigo. Por encima de todo, existe el peor de todos los riesgos: No arriesgarse.
Al contrario que la mayor parte de juegos de estrategia de ordenador, la defensa pura no es viable. El desarrollo económico, aunque de una importancia innegable, no es suficiente para apabullar a enemigos muy superiores, lo único que consigue es ceder las mejores tierras y generales a otros clanes, que no temen tomar lo que necesitan por la fuerza. El jugador tiene que atacar, incluso antes de estar perfectamente preparado, o verá como las batallas más difíciles poco a poco se vuelven imposibles. Como decía Maquiavelo, la guerra no se evita, sólo se pospone para ventaja de otros.
Todo esto puede sonar muy complicado, pero no lo es. Sphere of influence es un juego simple, de mecánicas claras y cuyas diversas facetas están bien integradas. Tiene más en común con los juegos de mesa que con los a veces farragosos videojuegos. De hecho, la complejidad del juego reside, más que nada, en las múltiples y a veces difíciles consecuencias de las acciones del jugador y en la imposibilidad de tenerlo todo.
El desarrollo económico es un buen ejemplo. Las fortalezas y castillos trabajan una serie de distritos agrícolas, comerciales o militares y cada uno de ellos provee un tipo de recurso diferente al clan. Para mejorar su rendimiento todo lo que hay que hacer es ir al botón de «instalaciones», elegir un castillo y decidir qué construir.
Lo difícil es saber cuál es la más adecuada porque cada instalación no aumenta sólo el rendimiento de un distrito sin también el de distritos aledaños, la potencia de ataque de las tropas de ése castillo o incluso pequeñas variables como la moral o el crecimiento poblacional. El resultado es que cada castillo es un pequeño puzle donde la solución no es fija, sino que la decida el jugador. ¿Se debería priorizar el entrenamiento de tropas a costa de frenar la natalidad? ¿Es necesario construir mejorar defensivas en una ciudad comercial o es un gasto de recursos que podría gastarse mejor en atacar puestos enemigos? Mecánicamente el juego es muy simple pero estratégicamente es todo un desafío.
La guerra es un poco más complicada, pero no mucho. El número de tropas disponibles en cada castillo varía dependiendo de su población y nivel de desarrollo mientras que su fuerza en combate depende de las estadísticas de los oficiales asignados a ellas. Se pueden asignar hasta tres y cada uno tiene una habilidad diferente para usar en combate.
Pero antes de luchar, primero las tropas tienen que llegar al enemigo y dependiendo de la distancia y el estado de las carreteras esto puede ser muy difícil. El terreno japonés es rugoso y accidentado, lo que frena a las tropas y permite a los generales más intrépidos bloquear rutas clave si el atacante no se coordina lo suficiente. Los ejércitos pueden llevar consigo tan sólo cuatro meses de provisiones, haciendo que, entre tanta batalla, marcha y asedio sea difícil adentrarse demasiado en territorio enemigo.
Se puede elegir luchar, o automáticamente en el mapa o manualmente en el campo de batalla y a pesar de las enormes diferencias entre uno y otro, ambos siguen los mismos principios: Cada batallón sólo puede atacar a los enemigos que tiene enfrente y reciben más daño si les atacan varios batallones a la vez, independientemente de su tamaño. El resultado es un intrincado baile en el que los ejércitos intentan atrapar al oponente en una pinza para golpearlo habilidad especial que acabe con ellos.
Aunque no es fácil. Si una unidad permanece demasiado tiempo bajo el fuego de los mosquetes o recibe una carga de caballería, puede confudirse y romper filas, ralentizándola y haciendo que reciba ingentes cantidades de daño. Los mejores generales como Motonari Mori o Masamune Date pueden decimar ejércitos por sí solos pero incluso los menos poderosos pueden aunar esfuerzos para dar la vuelta a una batalla. Esperar hasta el último momento para lanzar una ondanada es emocionante y ver cómo el enemigo merma a tus tropas es algo lleno de tensión.
Pero lo que más me gusta del juego no es el aspecto bélico, sino el diplomático. Sphere of Influence tiene un sistema de diplomacia de los más simples que he visto en un videojuego y también de los mejores. Funciona así: El jugador envía un oficial con un puñado de oro a la base del clan a agasajarles y turno a turno irá acumulando confianza. Pasado un tiempo y dependiendo de cuanta tengamos en ése momento se pueden proponer diferentes pactos o no.
Parece hasta demasiado sencillo ¿verdad? Pues tiene truco: Al contrario que el oponente medio de los videojuegos de estrategia, la IA de Sphere of Influence juega para ganar. Si ve una oportunidad, la toma. Si puede forzar una alianza para atacar a un tercer jugador, la forma y si alguien deja un castillo indefenso, lanza un ataque. Es tensa, divertida y peligrosa; los ataques pueden venir por cualquier sitio y tan sólo una alianza efímera con los clanes adecuados puede hacer que paren.
Pero ¿Quienes son los clanes adecuados? No todos eran igual de poderosos durante el Sengoku. Algunos, como los Takeda, los Shimazu o los Hojo eran verdaderas potencias regionales que gobernaban sobre grandes parte del territorio japonés mientras que otros, como los Suzuki o los Nanbu, sólo disponían de una pequeña cantidad de influencia. Y el juego refleja ese hecho. Cada uno tiene su propio por qué geográfico, su motivo para existir en el juego hasta el punto que hasta el más débil de ellos es jugable y siempre existe un motivo para pactar.
Porque no es siempre buena idea aliarse con los clanes más fuertes. Al fin y al cabo, son los mayores obstáculos en el camino de la reunificación nacional y se expandirán de forma agresiva si se les permite. El jugador tiene la obligación de mantener el equilibrio de poder en el país mediante pactos, coaliciones y defensas rápidas de aliados clave o se verá rápidamente engullido por la siempre cambiante realidad política del juego. Ni siquiera los clanes débiles son fáciles de conquistar, el terreno difícil y el apoyo de otros clanes hacen de cada castillo un desafio.
Me acuerdo de una partida en la que regía como daimio del pequeño, pero orgulloso clan Sanada en la que me había hecho un hueco entre los poderosos Ishida y Tokugawa. Habiendo descarrilado el curso de la historia tras atacar a los segundos durante la decisiva batalla de Sekigahara mi clan había crecido hasta el punto que una batalla impresionante era ya inevitable y tenía que decidir con quién me aliaba.
Podía haber formado una coalición con los Uesugi y los Date atacando por todos los flancos a los Tokugawa pero esto habría dejado expuesta mi retaguardia y significaba sacrificar las ricas tierras de Owari. Podía también haberme aliado con los Mori y los Chosokabe para aplastar a los Ishida, pero eso habría dejado la vía libre a los Tokugawa para conquistar el norte del país. Al norte los Maeda podían ser presa fácil o un aliado vital pero tratarles de la forma equivocada podía traer consecuencias nefastas para mi plan.
Esto es lo que me gusta de Nobunaga’s Ambition: Es un juego que sume al jugador en el caos y el romanticismo del Sengoku al hacerle tomar el mismo tipo de decisiones que los líderes del periodo se vieron obligados a tomar. El juego entero está empapado de historia y pequeñas conversaciones y viñetas marcan los eventos históricos. No sólo vi como caían los Imagawa o como Nobunaga era asesinado en el incidente de Honnō-jisino que gracias al juego he participado en estos eventos.
Sphere of Influence no es un juego perfecto. El constante vaivén de oficiales, las a veces injustas restricciones del sistema de misiones y la forma en la que la economía se vuelve menos importante a partir de un determinando momento son serias limitaciones que evitan que el juego llegue a ser más. Los clanes se diferencian entre ellos principalmente por sus oficiales y la geografía, haciendo que tiendan a homogenizarse con el tiempo y los gráficos pulcros, pero anticuados no son exactamente un triunfo.
A veces, espacialmente tras una partida fácil, siento que al juego le falta un poco más de complejidad o un as bajo la manga que le haga pasar de bueno a clásico.
Y aún así…ninguno de estos problemas me afectaron mucho. En los primeros meses de tenerlo eché al menos trescientas horas al juego y pasé al menos una semana pegado a la pantalla hasta las 4 y las 5 de la mañana, incapaz de dejarlo aunque fuera por un momento. Su bellísima banda sonora domina el lado más romántico de mi fonoteca y me hizo intrigarme tanto por el Sengoku que acabé viendo Kagemusha y Ran una detrás de otra, enseñándome las puertas de un pasado del cual aún me queda mucho del que oir.
NOBUNAGA’S AMBITION: SPHERE OF INFLUENCE (2015) | |||
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DISEÑO ORIGINAL NOBUNAGA’S AMBITION (1987) | Kou Shibusawa | ||
DIRECCIÓN | Hiroyuki Koyama | DISEÑO | Hiroshi Kimata |
DESARROLLO | Koei Tecmo Games Ltd. Co. | PRODUCCIÓN | Kenichi Ogasawara, Kou Shibusawa |
MÚSICA | Masako Otsuka (Música principal del juego), interpretada por Budapest Art Orchestra, Budapest Art Choir, et al. Composicion e interpretación adicionales por artistas varios, incluyendo personal de entregas anteriores de la serie (Yoko Kanno, et al.) y diversos especialistas en instrumentos tradicionales japoneses. |