Gain Ground ★★★★

“Acción logarítmica”. Así fue como Sega definió a Gain Ground, su híbrido de estrategia y acción en 1988. Y, cuanto más lo juego, más correcta me parece la definición. Gain Ground combina la fría lógica de la estrategia con la ardiente tradición de acción arcade. Es un juego único, gratificante e incomprendido.

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A priori, Gain Ground funciona como cualquier otro matamarcianos. Movemos al personaje con el joystick y disparamos en la dirección a la que se dirige pulsando un botón. Sin embargo, si jugamos así a Gain Ground la experiencia resultante es atroz. El personaje se mueve con demasiada lentitud e inevitablemente quedamos atrapados en el fuego cruzado.

Lo importante no es disparar, sino acercarse. El mapa, visible a vista de pájaro, nos da una visión completa del campo de batalla. Los enemigos se mueven en patrones predecibles, listos para ser derrotados uno a uno. Si encontramos la forma de aproximarnos, podremos superar el nivel sin que nos toquen ni una sola vez. Gain Ground funciona como un shooter, pero en el fondo es un juego de estrategia.

¿Alguna vez has jugado a un juego y, al ser derrotado, has planeado cómo será tu siguiente intento? Quizás fue encontrar el punto débil en Gradius o esquivar en el momento adecuado jugando a Dark Souls. Gain Ground se compone exclusivamente de estos momentos. Encontrar la forma de lanzar un asalto a una posición defensiva o llevar a un personaje vital hasta la línea de meta serán clave para ganar.

El juego cuenta con un elenco muy amplio de personajes. Cada uno actúa como una vida extra y tiene su propio papel en el juego. Algunos son capaces de disparar a los enemigos parapetados en terrenos elevados, mientras que otros se mueven lentamente pero infligen grandes cantidades de daño. Algunos enemigos son más fáciles de derrotar con un bumerán, mientras que otros requieren una gran potencia de fuego.

Utilizar al personaje adecuado para derrotar a cada enemigo es un aspecto clave del juego. Empezamos con tres y, a medida que nos adentramos en la simulación, podemos rescatar a más si conseguimos escoltarlos hasta la salida. Los personajes perdidos pueden ser rescatados de la misma manera, lo que nos da cierto margen de maniobra antes de perderlos.

NIVELES

Gain Ground pone a nuestra disposición dos formas de pasar al siguiente nivel. La primera, es derrotar a todos los enemigos de la pantalla. La segunda, es llevar a todos los personajes a la salida. Supera suficientes niveles y pasarás del Neolítico al Futuro, enfrentándote cada vez a enemigos más fuertes. Una vez en la última pantalla podrás desactivar el corrupto sistema informático que da nombre al juego y la victoria será tuya.

El juego empieza lento al principio. La primera era no es sino un tutorial que apenas exige estrategia alguna. Como es todo lo que vemos al principio, es normal que nuestra impresión del juego no sea buena. Pero, de pronto, nos enfrentamos a un fuerte repleto de enemigos. Esta es la primera prueba: ¿Cómo se puede atacar una posición tan fortificada?

Enseguida empezamos a ver enemigos acorazados, jefes y mortales granaderos. Incluso los magos de The Tower of Druaga hacen su aparición, con su patrón de teletransportarse, disparar una bola de fuego y marcharse de la misma forma que habían venido. Gain Ground coge fuerza y se convierte en una gran experiencia.

El juego es un rompecabezas en el que cada enemigo es una pieza diferente. Algunos cargan contra nosotros en cuanto entramos en la pantalla, mientras que otros permanecen inmóviles hasta ser provocados. Podemos hacer un sacrificio y huir de los francotiradores para poder derrotar más fácilmente a la emboscada del nivel siguiente. Encontrar el camino correcto es gratificante y muy divertido.

Creo que esta es la razón por la que siempre se ha subestimado a Gain Ground. La mayoría de los juegos arcade pueden ganarse el respeto del público general apelando a su carácter cinético. Pero Gain Ground no destaca en ese aspecto. Al contrario, se centra en temáticas subyacentes de los recreativos como el aprendizaje, el desarrollo de habilidades y la paciencia.

Pero, al situar la estrategia en un contexto de tiempo real, Gain Ground consigue mantener esos momentos de dramatismo arcade. No basta con tener una estrategia, también hay que llevarla a cabo. El ritmo lento del juego no evita que cometamos errores y algunos enemigos, especialmente los jefes, requieren un buen manejo del joysticks para ser derrotados.

CLÁSICO

Aun así, Gain Ground es un poco tosco. Aunque el manejo del juego es una parte importante de su diseño, admito que me resulta algo incómodo y lento. El límite de tiempo de cada nivel restringe enormemente nuestros movimientos, hasta el punto que una táctica poco eficiente puede acabar con todos nuestro ejército.

Si el guión sobre la simulación que se vuelve real no es gran cosa, la verdad es que me gusta. La variedad de personajes da una sensación positiva de cooperación que echo en falta en otros juegos. Desgraciadamente, no puede decirse lo mismo de sus gráficos, si bien destacan sus atractivas animaciones. La música es buena, aunque la falta de variedad resulta irritante a la larga.

No puedo evitar pensar que una hipotética secuela de Gain Ground habría sido un clásico de todos los tiempos. Los avances de diseño de los 90 nos habrían dado un juego más emocionante y pulcro del que tenemos hoy en día. Gain Ground es un buen juego, pero podría haber sido mejor.

La vieja versión de Mega Drive sigue siendo jugable. La pantalla vertical de la recreativa se ha achatado para caber en un televisor horizontal y el movimiento es aún más lento, pero la calidad de la estrategia permanece. Aún así, recomiendo emular el original o usar la versión de Switch. Como otras versiones de clásicos de Sega, nos permite jugar en vertical tal y como debería ser.

Dada la opción, recomiendo jugar a Gain Ground con un amigo. Si bien es un buen juego para jugar por nuestra propia cuenta, es uno de los pocos arcades cuyos niveles han sido diseñados para dos o más jugadores. Es divertido trazar planes juntos e intentar superar los contínuos desafíos del juego. Es una experiencia única y la mejor forma de experimentar este juego tan singular.

GAIN GROUND (1988)
DISEÑOMac Austin
Yang Watt
SONIDO Y MÚSICA
Katsuhiro Hayashi
Yō Takada
DESARROLLOSegaPUNTUACIÓN★★★★

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