Tragedy Looper: Por qué limitar la comunicación entre Protagonistas

Como muchos otros juegos de deducción, Tragedy Looper mejora si se imponen límites a la comunicación. El manual recomienda restringir la capacidad de los Protagonistas de hablar entre ellos al pequeño momento entre bucles temporales, obligándoles a jugar sin el conocimiento de qué harán los demás.

Esta regla opcional, llamada “Table talk off” o “Acotar la conversación”, hace que Tragedy Looper sea aún mejor juego. En este artículo explicaré cómo cambia la experiencia de juego y por qué usarla en nuestras partidas.

BLOQUEO

El principal motivo para acotar la conversación es que impide que los Protagonistas bloqueen todas las jugadas de la Mente Maestra. Gracias a la libertad de comunicarse los Protagonistas pueden coordinarse para evitar que su oponente pueda poner en marcha ningún plan, evitando así el funcionamiento básico del juego.

Es sorprendente lo lejos que se puede llegar con esta estrategia. El uso agresivo de Paranoia -1, Prohibir Movimiento y Prohibir Intriga es suficiente para obligar a la Mente Maestra a hacer jugadas muy arriesgadas, incluso si dos de estas cartas están limitadas a un uso por bucle.

No permitir la libre comunicación entre Protagonistas hace que su juego sea menos efectivo. Así, se verán obligados a actuar basándose en sus capacidades deductivas en vez de obstruir las jugadas de la Mente Maestra. Es perfectamente válido evitar que el Asesino en Serie se quede a solas con otro personaje. Simplemente no es muy interesante si ni siquiera sabemos que hay un homicida.

Al fin y al cabo, los dos bandos tienen el mismo número de acciones pero sólo la Mente Maestra tiene que cumplir sus objetivos. ¿Para qué esforzarse en engañar, manipular y urdir planes malvados si una carta mal jugada es suficiente para detenernos? Jugar correctamente nuestras cartas es una parte importante de Tragedy Looper pero no lo es todo. No debemos dejar que domine nuestras partidas.

VELOCIDAD DE LA INFORMACIÓN

Limitar la comunicación también evita que los Protagonistas aprovechen al máximo la información conseguida en un bucle. Normalmente la Mente Maestra tiene varias formas de forzar una derrota, pero si la jugada correcta es bloqueada o no llega a funcionar, los resultados pueden ser desastrosos. Impedir que los Protagonistas intercambien información al instante da más espacio a la Mente Maestra para jugar sin declarar sus intenciones.

Este problema es muy evidente cuando los Protagonistas se dan cuenta de que una jugada puede hacerles perder la partida. Si se coordinan para detenerla y era un farol, pierden. Pero, si se coordinaron perfectamente y era parte del plan de la Mente Maestra, las cosas se ponen muy difíciles para el antagonista. Es una situación demasiado binaria y explosiva como para sacarle todo el partido al juego.

Cómo detener completamente un plan exige que todos los jugadores sepan coordinarse, acotar la comunicación obliga a los Protagonistas a esforzarse más en obtener información y menos en jugar las cartas. El juego se vuelve a centrar en lo que es más atractivo de él: que la Mente Maestra urda planes y los Protagonistas intentan entender qué ocurre para detenerle.

Dicho de otra forma, limitar la comunicación hace que Tragedy Looper se centre más en deducir, planificar y obtener información que en jugar las cartas correctamente. El juego fluye de forma más natural y las partidas resultantes son más misteriosas y tensas.

BUCLES FÁCILES

No comunicarse excepto entre bucles parece una limitación muy grande. Estamos acostumbrados a poder hablar tanto como queramos y Tragedy Looper ya es un juego bastante difícil de entender de por sí. Pero, en la práctica, no supone mucho.

Al fin y al cabo, no hace falta coordinar todas las jugadas. El juego no está equilibrado con la idea de que sea así. Al contrario, el juego se centra en obtener información y muchas de las jugadas más interesantes no dependen de bloquear sino que “ayudan” a la Mente Maestra a continuar con el plan. Me he dado cuenta que, al limitar sus oportunidades de comunicarse, los jugadores prestan más atención y se fijan más en los posibles roles de cada personaje.

Tampoco se tarda mucho. Una vez sepamos jugar, los bucles pasan rápido y hay suficientes de ellos como para discutir todo lo necesario. Al principio, nos puede parecer que sólo hablar entre bucles significa estar mucho tiempo en silencio, pero sólo es así porque estamos acostumbrados a examinar hasta el más insignificante detalle, aunque no haga falta.

A fin de cuentas el juego fue diseñado y equilibrado con estas limitaciones en mente. Permitir hablar libremente es sólo una herramienta para ayudar a los principiantes a entender mejor el juego. Es un apoyo de aprendizaje, no una parte central del diseño y empeora significativamente el juego.

No olvidemos que los Protagonistas ganan si adivinan el rol de cada personaje. Muchos escenarios están equilibrados asumiendo esta posibilidad y son más fáciles de superar así que previniendo la tragedia. Puede ser tentador hacer las cosas más fáciles a los Protagonistas y no pensar que ya pueden tener una ventaja, sea por el guión o por la naturaleza de sus roles. Tragedy Looper es mejor juego cuando nos enfrentamos a una Mente Maestra cruel y poderosa.

Creo que la comunicación entre Protagonistas debe limitarse lo antes posible. Idealmente, deberían implantarse estas restricciones para el quinto o sexto guión. No hacerlo empeorará la calidad de las partidas. Por ello, no hemos de temer acotar la comunicación entre Protagonistas. Parece más difícil de lo que es y mejorará un juego ya de por sí divertido.

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